Zamanla güncellenicektir
3D stereoscopic | üç boyutlu bir film olarak görünebilen stereo görüntüler |
alpha channel | Saydamlık bilgisini taşıyan bir görüntü kanalı. Bir resmin zaten üç kanalı vardır: kırmızı, yeşil ve mavi (RGB). Alfa kanalı dördüncü kanaldır (A). Mat veya saydamlık bilgisi bu dördüncü kanalda saklanır. Alfa kanalı olmayan bir görüntü her zaman opak olur. |
Animatic | Filmin Maketi . Storyboard un ses içeren geliştirilmiş hali . Animatik, bir projenin ritmini belirlemek için kullanılır ve üretime başlamadan önce projenin iyi bir görünümünü sağlar. |
animation | Devinimsiz imgelerin yapay olarak devinim kazandırılması |
anime | Japon estetiği ile üretilen animasyonlar |
Arc | Eylem nadiren düz bir şekilde gerçekleşir; daha ziyade, tipik olarak hikaye anlatımcısının ark olarak bahsettiği şeyde ortaya çıkar. Bir hikayenin amacı, bir karakteri veya durumu bir durum veya senaryodan diğerine taşımaktır. |
aspect ratio | Herhangi bir sahne, çerçeve veya film formatı için genişlik ve yükseklik boyutları arasındaki ilişki. Televizyon oranı 4: 3 ve geniş ekran oranı 16: 9'dur. |
auto-feed | Birden fazla çizimin bir sayfa besleyiciye yığıldığı bir tarayıcıya çizimlerin otomatik olarak beslenmesi yöntemi. Tarayıcı etkinleştirildiğinde, daha fazla kullanıcı müdahalesi olmadan çizimler art arda taranır. |
axis | Bir nesnenin etrafında döndüğü hayali bir çizgi. 2B grafikler için iki eksen vardır: X (yatay ve Y (dikey)). 3D grafikler için üç eksen vardır: X (yatay, Y (dikey) ve Z (derinlik). Sürekli olarak dönen animasyonlarda, eksen elemanı nesnenin etrafında döndüğü ekseni belirtir. Negatif bir sayı, bir animasyonun saat yönünün tersine dönmesine neden olurken, pozitif bir sayı, bir animasyonun saat yönünde dönmesine neden olur. |
background | Bir sahnenin arkaya en uzak kısmı. Arka plan, animasyonun gerçekleştirildiği resim veya dekordur. |
Bézier | Fransız matematikçi Pierre Bézier tarafından icat edilen kavisli çizgilerin tanımlanması için bir yöntem. Bir Bézier eğrisi matematiksel veya parametrik bir eğridir. Bézier eğrileri bir eğri tanımlamak için en az üç puan kullanır.(Bkz.Maya Smooth) |
bitmap | Tek bir çözünürlüğe (boyut) sahip piksellerden oluşan bir görüntü. Çok fazla büyütülürse, tanımı kaybedecek ve tek tek pikseller görünmeye başlayacaktır. Bu pikselleştirme olarak bilinir. Bitmap görüntü dosyaları, ayrı ayrı piksellerin standart bir dikdörtgen ağı olarak tanımlanır. Her bir piksel, belirli bir rengi temsil eden bir değer içerir. |
breakdown | Kesişen animasyonda, yıkım, bir karakteri kuklalar oluşturmak için parçalara ayırma eylemidir. Bir karakteri yıkmak için sanatçı, el ve kollar gibi parçaları karakterin modelinden keser ve onları ayrı katmanlara yapıştırır. Daha sonra, eklemler sabittir ve pivotlar ayarlanır. Geleneksel animasyonda, bir arıza genellikle iki anahtar poz arasında bulunan bir animasyon pozudur. Anahtar pozlar bir animasyondaki ana pozlardır ve arızalar ikincil pozlar, hareket ve dönme eğrisini tanımlamaya yardımcı olanlardır (genellikle ark olarak anılır). |
camera shake | Kamera sarsıntısı, kamera birkaç yönde hafif ve hızlı hareket ettiğinde bir sahnede gerçekleşir. Bu, çarpma, titreşim veya örneğin yolda çarpma hissi verir. Bkz. AfterFX Wiggle |
caption | Bir storyboard'da diyalog, efekt, ses veya slugging bilgisi içeren bir metin alanı. |
cel | Geleneksel canlandırmada, bir cel (selüloit olarak da bilinir), kameranın üzerine gönderilmeden önce canlandırmanın ve boyanmasının yapıldığı şeffaf bir tabakadır. Resmin ana hatları celedin önünden çekilir ve arkası boyunca renklidir. |
character design | Animasyonlu bir filmdeki her bir karakter, poster stili biçimindeki birden fazla açıdan çizilir; bu model, animatörler için bir referans görevi gören bir model sayfasıdır. |
chromatic aberration | Optiklerde, kromatik sapma (CA), akromatizm veya kromatik bozulma, tüm renklerin aynı yakınsama noktasına odaklanması için bir lensin arızalandığı bir tür bozulmadır. |
clean up | Kaba çizimler test edildikten ve onaylandıktan sonra, resimdeki tüm sesler (fazla çizgiler, notlar, vb.), Mürekkeple çizilebilen, boyanabilen ve çekilebilen son çizimler oluşturmak için kaldırılır. Temizleme işlemi, son halini elde etmek veya tarama işlemi tarafından bırakılan kir ve ekstra çizgileri temizlemek için kaba bir çizim üzerinde temiz bir çizginin izlenmesi anlamına gelir. |
CMYK | Siyan, Macenta, Sarı, Siyah için kısaltma. Bu renkler ofset baskı olarak adlandırılan bir işlemde kullanılan standart modeldir. |
colour card | Bir renk kartı, kamera ile aynı boyutta bir katı renk içeren bir karttır. Arka planda arka plan görüntüsü bulunmadığında, renk kartı arka planı düz bir renkle doldurur. |
colour model | Animasyonu boyamak için kullanılması gereken resmi renk tasarımı. Bir model, her sanatçının üretim için takip etmesi gereken kesin karakter, prop veya konum tasarımıdır. |
colour wheel | Bir daire şeklinde renk spektrumunun bir göstergesi. |
compositing | (birleştirme) veya Dikey Kurgu Kompozisyon, bir sahnenin tüm öğelerini, oluşturmadan önce nihai sonucu oluşturmak için dahil etmenin eylemidir. Örneğin, birleştirme sanatçısı sahnedeki tüm animasyon dizilerini, arkaplanı, kaplamaları ve alt öğeleri içe aktaracak ve doğru şekilde konumlandıracaktır. Sanatçı daha sonra kamera çerçevesini ayarlayacak ve gerekiyorsa onu canlandıracaktır. Son olarak, animatör proje için bilgisayar tarafından üretilen tüm etkileri yaratacaktır. |
cut | ki sahne arasında doğrudan geçiş. Bir kesim kullanıldığında, bir sahneden diğerine geçmek için eklenen geçiş efektleri yoktur. İlk sahne biter ve ikincisi hemen başlar. |
cut-out animation | Cut-out animasyonu olarak bilinen süreç, kare kare etrafında hareket ettirerek birkaç parçadan oluşan karakterleri canlandırma eylemidir. Cut-out animasyonu ya bilgisayarla üretilebilir ya da geleneksel olarak kağıt kullanarak yapılabilir. |
cycle | bir süre boyunca bir döngü olarak tekrarlanan bir eylemdir. |
dialogue | Bir filmdeki veya animasyondaki bir karakter tarafından konuşulan metin. |
dope sheet | Görüntülerin, diyaloğun, ses efektlerinin, ses parçalarının ve kamera hareketlerinin sırasını ve zamanlamasını izlemek için animatör, yönetmen ve diğer üyeler tarafından kullanılır. Ayrıca exposure sheet olarak da bilinir. |
doping | Bir dizi çerçeveye belirli bir çizim atamak için. |
double bounce walk | Ana çerçevelerde ve bir çift sıçrama yürüyüşünde geçen pozisyonlar, gövde dik konumda çekilen bir referans çizgisinden daha düşüktür. Bahis sırasında, vücut bu çizginin üzerinde bir sıçrama görünümünü verir. |
DPI | İnç başına düşen pixel sayısı |
Ease | Animasyonda, hız olarak da bilinen ease, bir hareketin hızlanması ve yavaşlamasıdır. Bir fonksiyon eğrisi veya bir dizi animasyonlu çizim tarafından oluşturulan bir hareket olabilir. |
Ease-in | Eylemdeki kademeli ivme. Ayrıca Slow-in olarak da bilinir. |
Ease-out | Eylemde kademeli yavaşlama. slow-out olarak da bilinir. |
establishing shot | çekim kurmak İzleyicinin, bir dizinin gerçekleştiği tüm alanı görebileceği bir sahne. Örneğin, bir çocuk evinin önünde yerde oynuyorsa, kurucu çekim evinin, toprağın, sokağın bir kısmının ve merkez noktasının etrafındaki binaların görebileceği bir sahne olacaktır. Bu, izleyicinin hikaye konumunu ve sahne yönünü anlamasına yardımcı olur. |
exposure | poz Animasyonda, poz, sahnede bir çizimin göründüğü cels sayısıdır. Bir çizimin daha uzun görünmesi için, pozun daha fazla sayıda cels üzerinde uzatılması gerekir. |
fast-in | Eylemin başlangıcında dramatik hızlanma. |
fast-out | Eylemin sonunda dramatik ivme. |
field | Hareket, kayıt ve kamera konumlandırmayı hesaplamak için kullanılan bir ölçü birimi. Standart bir animasyon sahnesi 6 ila 12 alan arasında değişecektir. |
field chart | Animasyon ve Layout sanatçılarının sahne boyutunu veya kamera hareketini belirlemek için kullandıkları tüm alan birimlerini içeren bir kılavuz. |
1.13 | Standart 4: 3 piksel en boy oranına uyan geniş ekran film formatı için ideal olan bir çözünürlük. |
1.66 | 16: 9 piksel en boy oranına uyan geniş ekran film formatı için ideal olan bir çözünürlük. (Pikseller yüksek olduklarından daha geniştir). |
flipping | Geleneksel animasyonda, animasyonu hareket halinde görmek için bir animasyon dizisinin çizimlerini çok hızlı bir şekilde gerçekleştirme eylemidir. |
follow-through | Ana eylemin neden olduğu ikincil hareket. Örneğin, bir pelerin giyen bir karakter çalışıyor. Ana eylem vücut çalışıyor. Bu, pelerin aynı anda hareket etmemesine rağmen hareketi takip etmesine neden olur, ancak birkaç kare daha sonra tepki verir ve ana hareketi takip eder eğrisi. |
forward kinematics (FK) | temel olarak 3D karakterleri ve hiyerarşili kesilmiş kuklaları canlandırmak için kullanılan bir özelliktir. Bir kuklayı, omuz gibi ana parçalardan birinden canlandırmak ve kolun geri kalanını tek bir parça halinde hareket ettirmek için kullanılır. |
frame | Bir animasyon karesi, bir filmdeki tek bir fotoğraf görüntüsüdür. |
frame rate | karelerin oynatıldığı hızdır. Bunlar genellikle saniyede kare ile hesaplanır. Örneğin, bir sahne saniyede 12, 24, 25, 30 veya 60 karede veya başka bir sayıda oynatılabilir.Kare hızı genellikle saniyede kare (fps) olarak ve aşamalı tarama monitörlerinde hertz (Hz) olarak ifade edilir. |
functions | Bilgisayar tarafından oluşturulan bir hareket, yörünge veya elemanların, diğer yörüngelerin ve efekt parametrelerinin eklenebileceği yol. Fonksiyon, fonksiyon eğrisinde ana kareler ve kontrol noktaları ekleyerek kontrol edilebilir. |
Gamut | Belirli bir cihazın gösterebileceği renk aralığı. |
HDTV | Yüksek Çözünürlüklü Televizyonun kısaltması, standart televizyondan daha yüksek kalitede bir görüntü sağlayan, çünkü daha fazla sayıda çözünürlük çizgisine sahip. Üstün kaliteden faydalanmak ve çözünürlük ayarlarınızı tam olarak kullanmak için çıkış cihazının HDTV teknolojisi ile uyumlu olması gerekir. |
hold | Karakterin hareket etmeden konumunu koruduğu animasyondaki bir kare. İki anahtar kare arasında bir tutucu oluşturulabilir. |
HSV | Ton, Doygunluk, Değer. Renklerin ton (renk tonu), doygunluk (ton) ve değer (ton veya parlaklık) cinsinden tanımlanması için bir yöntem. |
in-between | Anahtarlar arasında var olan çizimler. Bunlar pozlar arasında sıvı geçişleri oluşturmak için çizilir. |
ink and paint | Mürekkep ve boya işlemi, bir renk modelini izleyerek boş bölgeleri boyamanın ve son animasyon çizimleri üzerindeki çizgileri boyamanın eylemidir. |
interpolation | İki anahtar kare arasında oluşturulan bilgisayar tarafından oluşturulan hareket. Anahtar kareleriniz arasında enterpolasyon oluşturma veya kullanma seçeneğiniz vardır. |
inverse kinematics (IK) | Özellikle 3D karakterleri ve hiyerarşi ile kesilmiş kuklaları canlandırmak için kullanılan bir özellik. Ters kinematik bir kuklayı, bir el gibi ekstremitelerin birinden canlandıracak ve vücudun geri kalanını doğal olarak takip edecektir. |
jump cut | İki sahne arasında sarsıntılı bir kesim. Tipik olarak, bir atlama kesim görsel olarak hoş değildir. Genelde benzer bir görüntü ile biten bir sahne ve ikinci bir başlangıçtan kaynaklanır. Fark olmaması, gözün iki sahne arasında küçük bir sıçrama görmesine neden olur. |
key pose | Düzgün bir geçişin başlangıç ve bitiş noktalarını tanımlayan eylemdeki önemli pozisyonlar. Tuşlar veya anahtar pozlar, hareketi tanımlayan bir animasyon dizisinde ana çizimlerdir. Örneğin, bir kol sallanırsa, tuşlar, dalga hareketinin bir ekstremitesinde ve diğer ekstremitede koldan olacaktır. Bu çizimleri ters çevirerek animatör, tüm çizimlere sahip olmadan hareketin iskeletini görebilir. |
keyboard shortcuts | Kullanıldığında, bir işlemin gerçekleştirilmesine neden olan bir veya daha fazla klavye tuşu. |
keyframe | Herhangi bir eylemin başlangıç ve bitiş noktalarını tanımlayan eylemdeki önemli pozisyonlar. Bir anahtar kare, belirli bir yörüngedeki belirli bir anda (kare) bilgisayar tarafından oluşturulan bir konumdur. |
layer | Animasyonda, bir katman bireysel bir sütun, seviye veya karakterdir. Bir sahnenin katmanları son görüntüyü oluşturmak için üst üste bindirilir. |
layout | Film şeridi ve animasyon arasındaki iletişim adımı. Hikaye panosunu modele koyma eylemidir. Yani, model paketindeki tasarımı takip ederek karakteri çizerek animatör çalışmaya başlayabilir. Layout sanatçısı arka planı çizer, sahne ve kamera hareketi ile eşleşen kamera ve alan rehberi oluşturur. Son olarak animatör, ana eylem pozlarını modele çeker. |
Layout and pose | Çalışmaya başlamak için animatörün storyboard'unu modele koyma eylemi (doğru ölçekte). |
Layout Artist | Arka planı çizen sanatçı, sahne ve kamera hareketiyle eşleştirmek için kamera ve alan rehberi oluşturur. Ana eylem pozlarını modele çekecekler. |
layout planning | Animasyonun planlanması ve başlangıç aşamalarının yürütülmesi sırasında referans olarak kullanılan sahnenin ana özelliklerinin çizilmesi. |
layout process | Film şeridi ve animasyon arasındaki iletişim adımı. |
Library | Herhangi bir projede veya sahnede yeniden kullanılabilecek şablonlar ve öğeler içeren bir depolama alanı. |
light table | Belirli bir katman üzerinde çalışırken diğer katmanları saydamlıkta görmenizi sağlayan bir aygıt. |
line of action | Eylemin takip edeceği yön. Ayrıca eylem yolu olarak da bilinir. |
lip-sync | dudak senkronizasyonu Bir karakterin ağzını, diyalog ses yolundaki seslere senkronize etme işlemi. Ağız, diyaloğun sesine uyacak şekilde çerçeve-çerçeve ayarlanır ve karakterin konuştuğu yanılsamayı sağlar. Dudak senkronizasyonu, sadece konuşma için değil, herhangi bir ses dizisi için kullanılabilir, örneğin bir kuş cıvıltı veya ayın uluyan bir kurt olabilir. |
low resolution LQ | Web için hedeflenen, bir video dosyasının boyutunun ve hızlı indirilmesinin, kaliteye göre öncelikli olduğu videolar için ideal olan bir biçim. Düşük çözünürlüklü bir görüntü, ince detaylardan yoksun bir görüntüdür. |
manual lip-sync detection | Bir ses yoluna uyması için ağız konumu çizimlerinin elle değiştirilmesi. Bu işlem için, hem ses ovma (kare kare çizilen ses dalgasını dinleme) hem de çizim ikameleri kullanılır. |
master palette | Bir karaktere veya prop'a atfedilen bir renk grubu. Palet, görünüşte tutarlılığı korumak ve aynı renklerin üretim boyunca kullanılmasını sağlamak için tüm üretim boyunca kullanılır. Palet olarak da bilinir. |
model/colour model | Her sanatçının bir üretim için izlemesi gereken kesin karakter, prop veya konum tasarımı. Bir renk modeli, animasyonu boyamak için kullanılması gereken resmi renk tasarımdır. |
morphing | Kaynak çizimi ile hedef çizimi arasında bilgisayar tarafından oluşturulan çizimler oluşturmak için bir özellik. Geçiş özelliği ile oluşturulan animasyon farklı projelerde tekrar kullanılabilir. |
motion keyframe | Bilgisayar tarafından oluşturulan enterpolasyonlu bir ana kare. |
mouth chart | Dudak senkronizasyonu için kullanılan sekiz animasyon fonemine (A, B, C, D, E, F, G ve X, sessizliği temsil etmek için kullanılan) dayalı bir grafik. |
multiplane | Bir çekimde derinlik hissi yaratmak için çok sayıda çizimden geçmenin etkisi. Çok noktalı bir katman, kameraların kameradan farklı mesafelere yerleştirildiği bir sahnedir, böylece kamera hareket ettiğinde derin bir yanılsama meydana gelir. Çok noktalı, tüm perspektif ve ölçek otomatik olarak hesaplanır. |
NTSC | Kuzey Amerika'da kullanılan standart analog televizyon yayın sistemi. NTSC, bilgisayar ve televizyon ekranları için dikdörtgen piksellerin nasıl görüntülendiği konusunda Kuzey Amerika standartlarına uygundur. |
nudge | Seçilen bir öğe üzerindeki klavye ok tuşları ile küçük bir itme (sol, sağ, yukarı, aşağı, ileri veya geri). Nudging, bir seçimi çok az ve hassas bir şekilde taşımak için kullanılır. |
onion skin | Bir dizinin önceki ve sonraki çizimlerini görmenizi sağlayan bir özellik. |
overlay | Ana canlandırmanın önüne yerleştirilen bir sandalye veya çalı gibi sahne ortamının bir parçası. |
PAL | Dikdörtgen pikseller farklı bir yönde görüntülendikçe, televizyon ve bilgisayar ekranları için Avrupa formatı ile en iyi şekilde çalışan bir çözünürlük. |
palette/master palette | Bir palet veya ana palet, bir karaktere veya bir prop'a atfedilen bir renk grubudur. Palet, görünümde bir tutarlılık sağlamak ve animasyon sırasında renk değiştirmekten kaçınmak için tüm proje boyunca kullanılır. Ayrıca bir ana palet olarak da adlandırılır. |
palette style | Bir palet stili, mevcut bir paletin renk ve değerde küçük bir değişiklik ile ikinci bir versiyonudur. Bir paletin gece versiyonunu oluşturmak için bir palet stili kullanılabilir. Ayrıca bir klon paleti olarak da adlandırılabilir. |
panel | Bir storyboard'da, bir panel bir çekimde bir karedir. Bir atış bir veya birkaç panelden oluşabilir. |
paperless animation/tradigital | Kağıtsız animasyon süreci dijital olarak animasyonun hareketidir. Ana kağıtsız animasyon süreci, kareyi çerçeveye, animasyona doğrudan yazılım içinde çizmektir. |
passing position | Bir karakter için bir yürüyüş dizisi çizerken, geçen pozisyon, bir bacağın diğerini geçtiği noktadır. |
path of action | Eylemin takip edeceği yön. Eylem çizgisi olarak da bilinir. |
peg-bar | Geleneksel animasyonda, cel katmanları hareket ettikçe eylemin doğru bir şekilde kaydedilmesini sağlamak için kullanılan bir araç. Daha gelişmiş bir kukla teçhizatı yaptığınız dijital animasyonda, peg katmanlarını kullanabilirsiniz. Peg katmanları, çizimleri içermeyen yörünge katmanlarıdır. Yol eklemeleri eklemek için kullanabileceğiniz hareket yollarıdır. İkincisi için, ters kinematik aracı da kullanabilirsiniz. |
phoneme | Bir dilde ses birimi. |
pivot | Bir peg veya çizimin döndüğü nokta. |
pixel | Bir monitörde veya TV ekranında görüntülenen bir resmin en küçük elemanı.Resim öğesi için kısa piksel, grafik görüntüsünde tek bir noktadır. Bir görüntü, nokta, kare veya pürüzsüz filtrelemeden oluşan çok küçük bir bölümün küçük bir örneğidir. Dijital bir görüntü üzerinde yeterince yakınlaşırsanız, farklı renk ve yoğunluktaki küçük karelere benzeyen pikselleri göreceksiniz. |
pose-to-pose animation | anahtar pozlar olarak adlandırılan tüm ana eylem pozlarının yaratılması ve ardından ikincil pozların arasına yerleştirilmesidir. İkincil pozlara arıza denir. Son olarak, animatör düzgün bir animasyon elde etmek için aradaki çizimlerle boşlukları doldurur. |
Rendering | Görüntü Sentezleme . Bilgisayar ile animasyon yaparken son adım. Oluşturma sırasında, bilgisayar ekranda görüntülenen her pikseli alır ve tüm bileşenleri işler, ayrıca son görüntü oluşturmadan önce hareket bulanıklığı ekler. Kompozisyon işleminden sonra son görüntülerin hesaplanması süreci. |
resolution | Genel olarak piksel cinsinden hesaplanan bir sahnenin boyutu. Örneğin, NTSC çözünürlüğü 720 x 480'dir. Çözünürlük, son çıktıyla eşleşmelidir: HDTV, film-1.33, film-1.66, NTSC, PAL, düşük. |
RGB | Kırmızı yeşil mavi. Bu üç renk bileşeninin miktarlarını belirterek renk tanımlamak için bir yöntem. |
rigging | Kesilen bir kuklanın çeşitli bölümlerini bağlama süreci. |
rotary table | Çizim yaparken daha fazla konfor için çalışma alanını döndürmenize olanak tanıyan bir aygıt olan animasyon disk / tabloya eşdeğerdir. |
rotoscoping | Animasyon filmlerinde kullanmak için animatörlerin canlı aksiyon filmi hareketini, çerçeve çerçevesini izledikleri bir animasyon tekniği. Animasyonlu bir dizi oluşturmak için canlı aksiyon görüntüleri üzerine çizim eylemi. |
roughs | Kaba, bir referans film olarak kullanılan ancak son görüntünün bir parçasını oluşturmayan bir çizim için bir animasyon filminde ortak bir addır. Bir düzen pürüzlüdür. Bir canlandırma ya da tasarımın iskelet çizimi. Kabalar çoğunlukla taslak çizgilerinden ve şekillerden oluşur, ancak tasarım detaylarını da içerebilir. |
Safe area | Bir sahne çerçevesinin ortasındaki bölge, TV çerçevesi tarafından kırpılmaya karşı güvenlidir. Bir TV çerçevesi orijinal çerçeve boyutundan bir kenar boşluğunu keserken, güvenli bir alan sağlamak, film televizyonda ekrana getirildikten sonra sahnenin ana eyleminin açıkça görünür kalmasını sağlar. |
slugging | Diyaloğun başlangıç ve bitiş zamanlarını ve ilgili eylemleri belirtmek. |
sound scrubbing | Oynatma kafasını ileriye veya geriye doğru hareket ettirirken, sesi gerçek zamanlı olarak duymanızı sağlayan bir işlem. Bu, bir dudak senkronizasyonunun hassas bir şekilde ayarlanması için çok kullanışlıdır. |
stop-motion keyframe | Bilgisayarla oluşturulmuş enterpolasyona sahip olmayan bir ana kare. |
storyboard | Animasyondaki tüm sahnelerin ve çekimlerin görsel planı. Hikaye tahtası ne olacağını, ne zaman olacağını ve bir sahnedeki nesnelerin nasıl ortaya konulduğunu gösterir. |
straight-ahead animation | Sırayla bütün bir dizinin birinci konumdan sonuncuya doğru çizildiği bir teknik. Bu metodolojide çok az planlama var. Karakterin nerede bittiği ve oraya nasıl geldiği, hem seyirci hem de animatör için bir sürpriz olabilir. Bu yaklaşım kendiliğinden ve yaratıcı olsa da, yanlış sonuçlar doğurabilir |
strokes | Çizim bölgelerini oluşturan görünmez vektör çizgileri. Bézier kulpları ile ayarlanabilir. |
tablet/pen | Bilgisayar ekranının etrafında bir fare işaretçisini (bazen imleç olarak da bilinir) hareket ettirmek için bir fare ile birlikte veya bunun yerine kullanılan bir aygıt. |
template | Kütüphanede saklanan ve herhangi bir projede tekrar kullanılabilen bir varlık. Bir şablon bir çizim, bir dizi anahtar karesi, bir ses dosyası, bir panel, bir kesme karakteri, bir efekt, bir yörünge, bir animasyon veya animasyonda kullanılan başka herhangi bir şey olabilir. |
thumbnail | Bir referans veya gösterge olarak kullanılan çok küçük bir resim. |
timecode | Ekranda görüntülenen sahneyi, saati, dakikayı ve saniyeyi göstermek için bir film klibinde yazdırılan zamanlama bilgisi. |
timeline | Bir sahnenin öğelerinin, zamanlama ve ana karelerin yatay bir temsili. |
trace and paint | Kaba animasyonlar temizleme ve son satır veya kalem testi ile geçtikten sonra, her bir çizim son animasyon için izlenir ve boyanır. Günümüzün dijital dünyasında, bu geleneksel selüloit veya asetat yöntemleri dışında çeşitli şekillerde yapılabilir. |
track breakdown | Her bir sesin kesin çerçeve-kare pozisyonunu üretmek için animasyonlu bir filmin müziğinin ayrı seslere bölünmesi. |
traditional animation | geleneksel animasyon. Tüm animasyon dizilerinin, taramadan veya cels üzerinde mürekkeplemeden önce kağıda elle çizildiği bir animasyon işlemi türüdür. |
trajectory | Öğelerin izleyebileceği bilgisayar tarafından oluşturulmuş bir yol veya yörünge. Yörünge kontrol noktaları, anahtar kareler ve hız ile kontrol edilebilir. |
transition | Birbirinden diğerine geçerken iki sahne arasında bir etki. Yaygın geçiş etkileri çapraz çözülür ve silinir. |
underlay | Animasyonda, bir altlık, ana animasyonun arkasına yerleştirilen dekorun belirli bir parçasıdır. |
vector | Vektör tabanlı bir görüntü, noktalardan ve Bézier eğrilerinden oluşur. Bilgisayar noktaları okur ve bölümleri izler, onları görüntü şeklini yeniden oluşturmak için bağlar. Vektör görüntüsünde sabit boyut veya çözünürlük yoktur. Grafik istenilen kadar büyütülebilir ve bozulabilir ve sistem parçaları yeniden hesaplar ve şekilleri yeniden oluşturur. Hesaplama yapıldıktan sonra vektör görüntüler çevrilir ve piksel olarak görüntülenir. |
velocity | Animasyonda, hız olarak da bilinen hız, bir hareketin hızlanması veya yavaşlamasıdır. Bu, bir fonksiyon eğrisi veya bir dizi animasyonlu çizim ile elde edilebilir. Kolaylık ve yavaşlama için diğer yaygın terimler yavaş ve yavaştır. |
walk cycle | Yürüyen bir karakteri tasvir eden bir animasyon. Hareket yanılsaması arka plan tavalarının kullanılmasıyla yaratılır. Bir serideki her bölümde tekrar tekrar yürümekte olan bir karakterin canlandırılmasını önlemek için, bir üretimdeki her karakter için yürüyüş döngüleri hazırlamak, böylece gerektiğinde yeniden kullanılabilmeleri yaygın bir uygulamadır. |
zone | Renkle boyanabilecek bir alan. |
elinize sağlık sade ve anlaşılır
YanıtlaSilÇeviri işlemlerinde buradaki terimlerden yararlandım. Çok güzel hazırlanmış.
YanıtlaSilEllerinize sağlık. Ellerinize sağlık. Saygılar.
Çok işime yaradı teşekkürler🙏
YanıtlaSil