3 Kasım 2018 Cumartesi

Disney özgür iradeye inancını kaybediyor


Harari'nin 21.yüzyıl için 21 ders notları kitabından Ters yüz üzerine yazdığı Disney özgür iradeye inancını kaybediyor başlıklı bölümden bir kesit.



"Pixar Studios ve Walt Disney Pictures 2015'te, insanlık haline ilişkin çok daha gerçekçi ve tedirgin edici bir animasyon film sürdü piyasaya. Film hem çocukların hem de büyüklerin ilgisini çekerek kısa zamanda büyük hasılat yaptı. Ters Yüz adlı bu film on bir yaşındaki kız çocuğu Riley Anderson'ın hikayesini anlatıyor. Riley ailesiyle birlikte Minnesota' dan San Francisco'ya taşınıyor. Arkadaşlarını ve eski evini özleyen Riley yeni hayatına alışmakta zorluk çekiyor ve Minnesota'ya kaçmaya çalışıyor. Ancak Riley'nin haberi olmayan çok daha büyük bir kriz yaşanıyor. Riley ne bir televizyon programının bir şeyden habersiz yıldızı ne de matrise sıkışıp kalmış biri; Riley'nin kendisi matris ve içinde sıkışıp kalmış bir şey var. Disney imparatorluğu aynı mitin tekrar tekrar anlatılmasıyla kuruldu. Sayısız Disney filminde kahramanlar zorluklar ve tehlikelerle karşılaşır ama sonunda sahici benliklerini bulup özgür iradelerini kullanarak zafere ulaşırlar. Ters Yüz bu miti acımasızca parçalıyor. Filmde günümüzün nörobiyolojik insan algısı benimsenmiş. İzleyiciyi Riley'nin beyninin içine doğru bir yolculuğa çıkarıyor ve orada çocuğun sahici bir benliği olmadığı ve herhangi bir özgür seçimde bulunmadığı çıkıyor karşımıza. Riley aslında birbiriyle çatışan bir dizi biyokimyasal mekanizma tarafından kontrol edilen koca bir robot gibi. Filmde bu mekanizmalar sevimli çizgi film karakterleriyle temsil edilmiş: sarı ve güler yüzlü Neşe, mavi ve asık suratlı Üzüntü, kırmızı ve asabi Öfke gibi. Riley'nin her hareketini Merkez' deki koca bir ekrandan seyredip duruma çeşitli buton ve kollar vasıtasıyla müdahale eden bu karakterler Riley'nin ruh halini, kararlarını ve eylemlerini kontrol ediyor. Riley'nin San Francisco' daki yeni hayatına uyum sağlayamaması, Merkez' de işlerin karışıp Riley'nin beynindeki dengenin altüst olmasından kaynaklanıyor. Neşe ve Üzüntü işleri yoluna koymak için Riley'nin beyninde uzun bir yolculuğa çıkıyor, düşünce trenine biniyor, bilinçaltı hapishanesini keşfediyor ve yaratıcı birtakım nöronların rüya üretmekle meşgul olduğu iç stüdyoyu ziyaret ediyorlar. Riley'nin beyninin derinliklerindeki bu kişileştirilmiş biyokimyasal mekanizmaları izlerken herhangi bir ruhla, sahici bir benlikle ya da özgür iradeyle karşılaşmıyoruz. Hatta tüm hikayenin belkemiği olan aydınlanma anı, Riley sahici benliğini keşfedince değil, Riley'nin tek bir özle özdeşleştirilemeyeceği ve iyiliğinin pek çok farklı mekanizma arasındaki etkileşime bağlı olduğu ortaya çıkınca yaşanıyor. Seyirciler ilk başta Riley'yi ana karakter olan güler yüzlü Neşe'yle özdeşleştirmeye sevk ediliyor. Ancak Riley'nin hayatını karartma tehlikesi taşıyan kritik hatanın tam da bu olduğu zamanla ortaya çıkıyor. Kendisini Riley'nin sahici özü sayan Neşe, diğer tüm iç karakterleri geri planda bırakıp Riley'nin beyninin hassas dengesini bozuyor. Katarsis, Neşe hatasını anlayınca ve hem Neşe hem de izleyiciler Riley'nin Neşe, Üzüntü ya da diğer karakterlerden biri olmadığını fark edince yaşanıyor. Riley tüm bu biyokimyasal karakterlerin çatışması ve işbirliği sonucu ortaya çıkan karmaşık bir hikaye. Gerçekten şaşırtıcı olan şey, sadece Disney'in böyle radikal bir mesaj içeren bir filmi piyasaya sürmesi değil, bu filmin dünya çapında büyük başarı yakalaması. Belki de başarısının sebebi mutlu sonla biten bir komedi olması ve çoğu izleyicinin filmin taşıdığı nörolojik boyutu ve bunun meşum çağrışımlarını ıskalamış olmasıdır. " ( 21.yüzyıl için 21 ders notları s:231-232)

8 Ekim 2018 Pazartesi

Pierre Bézier ve Animasyon Zamanlaması: 1


Vektörel çizim , animasyon graph'ları , 3B modellerdeki Smooth vb. şeylerin temelinde Pierre Bezierin geliştirdiği sistem yatmaktadır. Bu yazıda kısa bir tanıtım ve teknik açıklamadan sonra Animasyon zamanlamasında ne işe yaradığını anlatmaya çalışacağım. umarım başarırım :)
Pierre Bezier 
Görüntü:Wikimedia Commons

Pierre Bezier

Bilgisayar grafiklerinin önemli bir uygulaması olan bezier eğrileri 1970 yılında, Fransız bir mühendis olan Pierre Bézier tarafından, renault arabaların tasarımında kullanılmak için geliştirilmiştir. Bezier eğrileri günümüzde fontların üretiminde, modelleme çalışmalarında, ve daha birçok alanda kullanılmaktadır.*
 

Bezier Eğrisi

Bezier eğrisi, kendini tanımlayacak olan poligonun köşeleri ile birebir ilişkilidir. Poligonun yalnızca ilk ve son köşeleri eğri üzerinde bulunmaktadır. Diğer köşeler ise eğrinin derecesini ve dolayısıyla şeklini tanımlamada katkıda bulunurlar. Bezier eğrisi açık veya kapalı bir poligon tarafından tanımlanabilir. Poligonun vertexleri üzerinde yaptığımız değişiklikler doğrudan eğrinin üzerinde oluşacak olan değişikliğe karşıdüşecektir. Böylelikle köşelerin kullanımı sayesinde kullanıcı görsel olarak ulaşabileceği sonuçları önceden kestirebilmektedir. Bezier eğrileri, yerel denetime izin vermekle beraber istenilen düzeye erişememiştir. Bezier eğrisinin oluşumuna belirli oranlarda katkıda bulunan kontrol noktalarından herhangi birinde yapılan değişiklik, eğrinin geneli üzerinde etkiye sahiptir.*
Cubic-bezier.com sitesinden uygulamalı olarak nasıl çalıştığını kurcalayabilirsiniz


Animasyon Zamanlaması

Değer grafiği ve Temporal interpolasyon düzenleyici. Yani Graph Editor :D

Tweening: Animasyonda İnterpolasyon


İnterpolasyon, bilinen iki değer arasındaki bilinmeyen veriyi doldurma işlemidir. Bizim anlayacağımız dilde ise iki keyframe arasındaki ara pozları doldurma işlemi olarak açıklayabilirim. Sadece bundan ibaret olmasada bizi ilgilendiren kısmı bu. Genelikle animasyonda Tweening olarak karşımıza çıkar. Bu yönetem mayadan after'a kadar neredeyse tüm animasyon yazılımlarında vardır. İşlevi yukarda bahsetiğim gibi ara kareleri otomatik doldurmasıdır. Fakat bu çoğu zaman için yeterli olmayabilir. ilk yaptığınız dijital animasyonlarda muhtemelen aldığınız ilk eleştiri hareketlerin mekanikliliğidir. benim öyleydi :) . Animasyon prensiplerinden Slow in ve out u düşünelim.
Tweening yöntemi yalın olarak kullandığımızda Slow in slow out gibi etkilerin eksikliğini çekiyoruz. Peki tweening ile oluşturulan ara pozlarda nasıl bu etkiyi yakalayabiliriz? İşte burda karşımıza "Değer grafiği ve Temporal interpolasyon" çıkıyor. İsim kafanızı karıştırmasın aslında bu bizim çok kullandığımız Graph Editörün Türkçe ve teknik ismi.

Value-Time Graph: Değer zaman grafiği

Değer: Eğer bir hareket yapıyorsak onun kompozisyon üzerindeki konumu. After'da örneğin katmanın saydamlığına animasyon vermek istiyorsak saydamlığın yüzdesi değer oluyor.

Zaman: Verdiğimiz animasyonun süresi. verdiğimiz her değer 1 frame oluyor.

Bu grafik müdahale edilmediği zaman lineerdir ve elde etiğimiz hareket çok mekaniktir. Bu lineer grafiği Bezier eğrilerine çevirip hareketi frame by frame animasyonda olduğu gibi hangi konumda aralara nekadar poz oluşturucagını elle belirleyebilir , yumuşatabilir , Slow in ve out yapabilir veya ivmeli hale getirebiliriz.


Bir sonraki yazımda After Effects te uygulamalı olarak Bezier eğrilerinin çeşitlerini ve animasyon zamanlamasında neye karşılık geldiğini göstermeyi planlıyorum 

*Ömer Çakır. "BOYAMA VE KATI CİSİM ÜRETİMİ", KTÜ Ders notu.

20 Eylül 2018 Perşembe

70.Emmy Ödülleri

Geçtiğimiz günlerde Emmy ödülleri açıklandı. unutmamamız gereken sadece yapımlar kalitesine veya başarısına göre değil politik tavırlarına göre de değerlendiriliyor. Emmy'nin animasyon kategorilerine göz attım.

BY NC ND Halit GÜLMEZ 2017


Outstanding Animated Program kategorisinde bu sene Simpsons , South Park , Bob's Burgers ve Big Hero 6 (tv serisi) gibi adaylar arasından kazanan Rick and Marty oldu. Bence Rick and Morty Simpsons ve South park gibi animasyon tarihinde önemli bir yere sahip oldu. 
BY NC ND Halit GÜLMEZ 2017

Outstanding Short Form Animated Program Kategorisinde Kazanan Adventure time oldu. adventure time 'ı başarılı buluyorum fakat bu ödülü sadece başarısından değil diğer adayların zayıf kalmasından dolayı aldığını düşünüyorum. diğer adaylar: Robot Chicken ,Steven Universe , Teen Titan Go ve We Bare Bears idi.  

5 Ağustos 2018 Pazar

Tüm hevesli animatörlere


1973'te, Will Finn adında genç bir animatör, Onun idollerinden biri olan Disney efsanesi Ward Kimball'a uzun bir hayran mektubu yazdı ve Kimball, harika mektuba cevap verdi.

Ward Kimball

Will Finn





WARD KIMBALL
8910 ARDENDALE AVE.
SAN GABRIEL, CALIF. 91775

WALT DISNEY PRODUCTIONS
500 SO. BUENA VISTA ST. BURBANK, CALIFORNIA 91505
(213) 849-3411 KABLO ADRESİ: DISNEY

13 Kasım '73

Sevgili Will Finn:
Sevgili Christ! Bir mektup yazdığınızda, gerçekten bir mektup yazarsınız! İkinci yıl lisemdeyken, bir cümleyle neredeyse hiç karşılaşamamıştım. Makalenizin jistinden, bir animatör olmak için kıçından vuruldun. Peki, bu iyi. Oyunda bunu erken yapmak istediğinizi bilmek yardımcı olur. Ancak, dikkatli olun. Acele etme ya da zorlama. İlk önce liseyi bitirmelisin. O zaman ilk önemli adımı atmanız gerekiyor: SANAT EĞİTİMİ! Bu saygın bir sanat okulu veya sanat kolejinde en az üç yıl demektir. Ve oradaki ormana hazır olman için, her şeyden çok zırhlı olmalısın. Bununla demek istediğim, film yapımının tüm iç ve dışlarını bilmelisin. Akılda tutulması gerekenler: Bu, şu anlama gelir: TEMEL ÇİZİM, YAŞAM ÇİZİMİ, TASARIM, MEKTUP, MİMARLIK, RENK TEORİSİ, MALZEMELER VE KULLANIMI, BOYA, MODELLEME, SANAT TARİHİ, DÜNYA TARİHİ, ANATOMİ, İNSANLAR, FİLM DÜZENLEME, SES KESME, KAYIT, ÖYKÜCÜ SKETCH, --- Siz adlandırın, onunla olmalısınız. Söylemeye çalıştığım şey, bir animatör olmak, her şey için temel merakları içeren bir büyüme sürecidir, çünkü insan, animasyon, yalnızca bir şeyleri hareket ettirmez, DÜŞÜNME, DÜŞÜNME, DÜŞÜNME! Her şey hakkında yeterince şey bilemezsin. Merak, anahtar kelimedir. Her şeyi gör! Herşeyi Yap! Her şeyi kılan şeyin ne olduğunu bul. O nasıl çalışır? Bunu ne motive etti? Başkalarından öğrenin, ANCAK KOPYALAMAYIN! Temel kuralları öğrenirken bireyselliğinizi korumayı deneyin. Dogmatik olmayın çünkü yüzünüzün neye benzediğini ve otuz kez yüzlerce kez sevmediğiniz şeyleri zihninizde değiştireceksiniz! Bu, hayal gücünüzü merakınızla birlikte geliştirirseniz gerçekleşir. Omzunun üzerinden bakarak güzel bir kızın yanı sıra herhangi bir açıdan büyük bir piyano çizebilmelisin. Bir müzik aleti öğrenin. Herhangi bir lanetlenmiş alet. EĞLENCE olması için oynayın. Bu, bir animasyon.ucube olursanız yardımcı olacaktır. Bunu hatırlayın: Kendinizi yapamayacağınız veya en azından her bir adımın temelini açık bir şekilde analiz edemediğiniz sürece, bir boogie veya chrleston, bir tutum, bir büküm, bir bale dans eden bir kişiyi gerçekten canlandıramazsınız. Dünyadaki tüm animasyon kitaplarını okuyabiliyorsunuz, ancak sanat yapmanın da öğrenmesi gerekiyor. Bazı tartışma konularını görmezden geldiğimi fark ettiniz, ancak bu, ilk şeyleri ilk önce düşünmeniz gereken noktayı vurgulamak için yapılır ve bu da eğitiminizi gerektiği gibi bitirmek ve daha sonra ek eğitimde uzmanlaşmak için devam etmek demektir. Gerçekten, çok yönlü bir animatörün gerekli yüzleri. Daha önce yapmadıysanız "sarı denizaltı" yı gör. Git "Fritz the Cat" e bakın ve eğer ebeveyn rehberliği istiyorsa, o zaman yaşlı adamını getirin! Yukarıda söylediğim gibi her şeyi gör. Film festivallerine git. Laurel ve Hardy hayranı ol. Çalışma Buster Keaton. Zamanlamalarını ve nasıl bir gag veya komedi durumunu nasıl ayarladıklarını inceleyin.

Tabi ki, Hanna Barbera, Disney'e göre oldukça ham. Ama bu bir ekonomi problemidir. H & B bir ihtiyacı dolduruyor ve sadece çamaşır makineleri satmak gibi bir iş. Bizler, Disney'in neredeyse tamamen bilinmeyen sermayesi olan bir organizasyonun parçası olamayız. Bir çok Çizgi film Şirketi, tam bir animasyona dalmak ister, ancak ormanın ekonomik gerçekleri onu engeller. Tamam. bir idol ve bir hedefe sahip olmak, animasyon dünyasında neler olup bittiğine dair gerçekçi bir değerlendirme yapmak ve bunun arkasındaki sebepler çok önemlidir. Vesaire! Vesaire! Vesaire! Göründüğü kadar bilgili mektubunuza bu cevabı beğenmediğinizi fark ederseniz, bir kenara koyun ve daha sonra tekrar okuyun ve çizgiler arasında gizli olanın çok iyi bir tavsiye olduğunu göreceksiniz. kısaca söylemek gerekirse!

(İmza)




Fotoğraflar: Will Finn's Blog ayrıca bu mektup üzerine yazdığı yazıyada göz atın 

Transcript: lettersofnote

4 Ağustos 2018 Cumartesi

Bir animatör nasıl eğitilir ?

1935 yılının Aralık ayında Walt Disney tarafından Don Graham'a yazılmıştır.

Don Graham: Chounaird Sanat Enstitüsü'nden Disney animatörleri için helming art dersleri veren çok saygın bir sanat öğretmeni


WALT DISNEY PRODUCTIONS
INTER-OFFICE İLETİŞİM

TARİH 23 ARALIK 1935

WALT'DAN
DON GRAHAM'A

Tatilden hemen sonra sizinle birlikte olmak ve genç animatörler için çok sistematik bir eğitim kursu hazırlamak ve aynı zamanda eski animatörlerimiz için bir yaklaşım planı taslağı hazırlamak istiyorum.

Günümüzün yerleşik animatörlerinin birçoğu birçok şeyden yoksundur ve bence bu beylerin eksik oldukları şeyleri öğrenmeleri ve edinmeleri için bir dizi kurs düzenlemeliyiz.

Doğal olarak, herhangi bir animatörün bilmesi gereken en önemli şey, nasıl çizileceğidir. Bu nedenle iyi bir yaşam çizim sınıfımız olması gerekecek. Ama Don'u hatırlamalısınız ki, çizim sınıfında iyi bir gösteri yapan ve sizin açınızdan iyi bir görünüşe sahip olan çok sayıda bey olsa da, bu beyler işlerinde çok önemli olan işin başka bir aşamasında yoksundurlar. animatör olarak başarı.

Beylerin pratik problemlerle başa çıkmakta olan sınıflara daha fazla teorik tedaviden çok daha kolay yanıt verdiğini buldum. Bu yüzden bu sınıflara, bu sınıfları akılda tutulan pratik yaklaşımla gerçekleştirerek itiraz etmenin iyi bir fikir olacağını düşünüyorum. Başka bir deyişle, bu sınıflarda, beylerin ne öğretildiklerine dair pratik bir uygulama yapabildiklerini göstermeye çalışın.

Fergy, Fred Moore, Ham Luske ve Fred Spencer tarafından verilen konuşmalar, katılan herkes tarafından coşkuyla karşılandı. Bu görüşmelerin hemen ardından, animasyonda büyük bir değişiklik fark ettim. Bazı beyler yaptıkları işlerin yürütülmesi ve zamanlamasında% 100'e yakın iyileştirme yapmışlardır. Bu bana gelecekte uygun öğretim yöntemine doğru bir yol işaret ediyor.

Aşağıdaki prosedür bir yöntem olarak bana oluşur:

En güncel fotoğrafları çekin - tüm iş, eylem ve sonuçları analiz ederek, daha iyi animasyon örneklerini kullanarak aşağıdaki soruları göz önünde bulundurarak resimdeki örneklere bakın:

1. Sunulacak fikir neydi?
2. Fikir nasıl sunuldu?
3. Hangi sonuç elde edildi?
4. Bu sonucu gördükten sonra - bu noktadan sonra, resmin iyileştirilmesi için resme ne yapılabilirdi?

Mevcut beylerin tartışmasını teşvik etmek; eğer mümkünse, bazı animatörler, onlarla resmedildikleri problemler hakkında konuşmaları ve animatörü gerçekleştirme şansına sahip olsaydı animatörün kendisinin yapacağı şeyden bahseder.

Bu sınıfların genç ve yaşlı tüm animatörlere sunulması için bir araya getirilebileceğine inanıyorum.

Bir animatörün niteliklerinin önem sırasına göre listelenmesi kötü olmazdı. Sonra tüm bu beyler bir animatör olmak için gerekenleri görebilir ve istedikleri mükemmelliğe neredeyse nasıl yaklaştıklarını görmek için kendilerine bakabilirler.

Liste, animatörler çizme kabiliyeti ile başlamalıdır; Daha sonra, eylemi görselleştirebilme, çizime ayırabilme ve hareketin mekaniğini harekete geçirebilme yeteneği. Bu noktadan hareketle, eylemi izleyen kişinin zihninde yaratılan etkiyi veya yanılsamayı tahmin etmek için eylemi - doğal bir insani harekete geçmek ve onun abartılı komik yanını görmek - yeteneğine gelebilirdik. Bu duyumu yansıtmak için, animatörün duyumun incelenebilmesi ve duyumun arkasındaki gücü hissetmesi de önemlidir. Bununla birlikte, animatör kahkaha neyin neyin yarattığını bilmeli - insanlar neden insanlara komik davrandılar?

Diğer bir deyişle, iyi bir animatör tüm bu özellikleri birleştirir:

İyi akıl hocalığı
Çizgi Filmlerin, eylemlerin ve özelliklerin bilgisi.
Oyunculuk bilgisi ve takdiri
Tıkaçları düşünmek ve tıkaçlar koymak için yeteneği
Hikaye inşaatı ve izleyici değerleri bilgisi
Çalışmalarında yer alan tüm mekanik ve detaylı rutinin bilgi ve anlayışı, bu yetenekler boyunca tekniğin eksikliği ile düğümlenmeden diğer yeteneklerini uygulayabilmesi için.

Bu her şey çok kaba - sadece bir düşünce karmaşası - ama planladığım şey, yukarıda önerildiği gibi, tatillerden sonra bir araya gelmemiz ve bu planları gerçekten ayrıntılı olarak ele almamız. Ardından animatörler için sondaj yaptığımız bütün beylere, özetlenen hatlar boyunca gelişme şansı verildiğini görmeye çalışmalıyız.

Bu işe bilimsel bir yaklaşımın olduğuna inanıyorum ve bence bu genç arkadaşlara nasıl iş öğretileceğine dair elimizden geleni yapana kadar pes etmemeliyiz.

Çizgi Filmin ilk görevi, gerçek eylemleri ya da olayları gerçekte olduğu gibi resmetmek ya da çoğaltmak değil, bir hayat ve eylem Çizgi Filmi vermek; seyircinin hayata getirilmesi için hayal gücüyle koşulan ekran görüntülerini resmetmek. Hayalimiz boyunca düşündüğümüz ya da hayatımız boyunca çeşitli biçimlerde bize resmedilmiş hayaller ve hayaller kurgulayan fanteziler. Ayrıca bugün olduğu gibi hayattaki şeyleri Çizgi Filmize etmek ya da bugün düşündüğümüz şeylerin fantezilerini yapmak.

Bu nokta, gerçekte yaptığımız çalışmaların gerçek olanı elde edemeyeceğimiz, ancak fantastik, gerçekdışı, hayal gücüne girebileceğimiz bir temele sahip olabileceğimiz beylere açık olmalıdır. ve yine de daha zengin bir biçimde içtenliği ve halkla iletişim kurabilmesi için bir gerçek temeli olmasına izin vermek.

İnsanların çoğu, gerçek hareketi inceleme fikrini yanlış yorumluyor. Bu şeyleri çoğaltmanın bizim amacımız olduğunu düşünüyorlar. Bu yanlış anlama herkes için temizlenmelidir. Gerçekleri bilmedikçe, gerçeklere dayanan fantastik şeyleri yapamayacağımızı kesinlikle hissediyorum. Bu nokta tüm yeni beylere ve hatta yaşlı beylere çok açık bir şekilde çıkarılmalıdır.

Komedi, takdir edilmesi gereken, seyircilerle iletişim kurmalı. Bu hepimiz biliyoruz, ama bazen unutuyoruz. Temas yoluyla, bilindik, bilinçaltı bir ilişki olması gerektiği kastediyorum. Bir yerlerde ya da bir zamanlar seyirci, resimde görülen durumu hisseder, karşılar ya da görür ya da hayal kurmuştur. Elimizdeki en iyi anlaşmazlıklar ve izleyici tepkileri üzerine yapılan bir çalışma, eylemin veya durumun hayali bir deneyime veya doğrudan bir yaşam bağlantısına dayalı bir şey olduğunu kanıtlayacaktır. Bu, seyircilerle iletişim kurarak kastettiğim şey. Eylem ya da iş onun iletişimini kaybettiğinde, izleyici için aptalca ve anlamsız hale gelir.

Bu nedenle, Çizgi Filmün gerçek yorumu, gerçek yanılsamasının abartılmasıdır; veya fiili harekete geçirme hissi. Animasyonumuzda sadece bir karakterin eylemlerini veya tepkilerini göstermemeliyiz, aynı zamanda bu karakterlerin duygularını eylemle de resmetmeliyiz. Benim tecrübelerim, komedilerin en komiklerinin daima gerçek, olası veya muhtemel olan şeylere dayandığını gösterdi. Yukarıda bahsettiğim şeylerin ardında yatan bu düşünce, öğretimin her aşamasında - işin planlanması ve sahnelenmesine kadar - açıkça çizilen yaşam çiziminden birleştirilebilir.

Hayattaki çizim sınıfınızda neden beylerin modele bakmadığını ve gerçek bir taslaktan ziyade modelin bir Çizgi Filmini çizmediğini merak ettim. Ancak, Çizgi Filmleri gerçek modele dayandırarak iyi formda çizmelerini söyleyin. Ward Kimball tarafından yapılan yaşam sınıfındaki modellerden birinin küçük bir Çizgi Filmini fark ettim ve bana vermemiz gereken işlere bir yaklaşım olduğunu gördüm. Bu yöntemi kullanmanın nedenini görmedim, sınıfa ihtiyaç duymanın tüm temellerini veremezsiniz ve yine de çalışmaları bir Çizgi Film hissinin gelişimi ile birleştirebilirsiniz.

Joe Grant gibi bir erkeği almak ve Çizgi Filmle yaklaşmak için bir gece, Harpo Çizgi Filmi - ne gördüğü ve ne düşündüğü hakkında bir konuşma vermek için onunla neler yapılabileceğini görmek iyi bir fikir olur mu? Bir Çizgi Film yapmaya çalışıyor. Bu konuda Joe ile konuşmanız tavsiye edilebilir.

Animasyonun temel aşamalarını sistematik bir şekilde öğretmek için sizinle bir çeşit sistem çalışması yapmak için son sonbaharın başlarında başladım. O zamanki düşüncem çok düz gitmemekti. İşte bu yüzden, çeşitli yürüyüşleri komik bir şekilde gösterecek birini bulmak istedim.

Bunun hala çok iyi bir fikir olduğunu düşünüyorum ve genç beyler için akıllarını işin yaratıcı olmayan sonlarına yönlendiren çok düz doğal şeyler vermekten çok daha iyi bir yaklaşım oluşturuyor. Komedi ile, onlara tüm bu eylemlerin temellerini öğretebilirsiniz.

Mesela yürüyüşe çık. Neden düz bir yürüyüşün temellerini öğretmiyorsunuz, ama bunu abartılı veya düz bir yürüyüşün komik bir yorumu olan biriyle birleştiremiyorsunuz. Belki de çok temel eğitim için, doğru eylemde bulunmak en iyisi olabilir; ama ilerledikçe ve biraz tecrübe kazandıkça onlara doğru hareket etmemeye devam etmeliyiz. Oyunun komedi açısına veya aksiyonun Çizgi Film açısına girmeye başlayın. Örneğin - büyük bir göbek ile şişman bir kişi: Ne komedi yanılsaması size veriyor?

Aynı zamanda, belirli bir yoldan (neden olduğu ağırlıktan dolayı) belirli bir şekilde hareket etmek zorunda kaldığı gerekçesiyle ilgili dersler verebilirdiniz.

O kişi, pot-göbekle şişman, onu gördüğünüz gibi verir mi?
Yürürken gördüğünüz gibi ne düşünüyorsunuz?
Bir kase jöle gibi mi görünüyor?
Kolları ve bacakları sarkan şişirilmiş bir balon gibi mi görünüyor?
Ro-poly gibi görünüyor mu?

Başka bir deyişle, şişman kişinin yürüyüşünü ve yürüyüşünün nedenlerini bu şekilde analiz edin .... ANCAK BAŞLADIĞINIZ GELECEĞİNİZDE, BU PERSONEL YAĞMUR OLDUĞUNDA BÜTÜNLEŞTİRİLMİŞ OLABİLİRSİNİZ; Ayrıca tüm karakter - ama karakterin komedi tarafı için sürün.

Sıska bir insanı al - gevşek eklemli, açılı, omuz bıçaklarını gösteren biri - ne önerir? Yürüyen bir iskelet gibi tellerle birlikte asılı duruyor mu? Çevresinde bir kukla gibi görünüyor mu? Rüzgarda bir korkuluk gibi görünüyor mu? Yürüme, sıska, gevşek eklemli kişinin hareketi ile hangi yanılsama yaratılır?

Kısa bir insanı tartışırken, kısa bacaklı - doğal olarak hızlı hareketler yapacak - çok hızlı hareket ediyor gibi görünüyor - daha uzun bir adımda iki kat daha fazla adım atmak zorunda kalacak, böylece daha büyük bir hıza çıkmış gibi görünmesini sağlayacaktır. Böyle bir kişiden ne gibi bir yanılsama var? Seni küçük bir oyuncak olarak vurup tekerleklerin etrafında koşturuyor mu? Küçük bir Pekinli yavruya benziyor mu? Bir cüce? ya da cüce?

Bu tartışmalarda beylerin hayal gücünü canlandıracak bir dizi şey vardır, böylece onlar gerçek canlandırmaya girdiklerinde sadece teknisyen değil, aslında yaratıcı insanlardır.

Diğer problemlerin araştırılmasında, beden dengesinin çalışmasında olduğu gibi, biçim ve eylem abartısının daha fazla ortaya çıkarılması mümkün mü? Bunu abartılı bir noktaya bile getirebilir miyiz? Muhtemelen onları daha güçlü hale getirecek - onları bu beden dengesinin gerekliliğini daha fazla fark etmelerini sağlayacak - ve bunu, eğilmede olduğu gibi, animasyona girdiklerinde işlerini güçlendirmek için nasıl kullanabileceklerini göstereceklerdir. Birinin bükülmesinde - bu aksiyondaki abartıyı, pantalonun arka arkaya ne kadar abartılı bir hale getirdiğini göstererek gösterebilir miyiz? Ceketin arka tarafa nasıl uzandığını gösterebilir miyiz?
Kollar yukarı doğru çekilir ve kollar, kollarından dışarı fırlarken, kaplumbağa boynundan ateş eder gibi görünürler. Bu noktaları beylere daha da güçlendirmek için ne yapabiliriz?

Örneğin, ya da diğer eylemleri kaldırmada, animasyonun temellerini kullanmalı ve aynı zamanda Çizgi Filmi birleştirmeliyiz. Birisi ağır bir kilo aldığında ne hissediyorsun? Herhangi bir dakikayı çatlatabileceğine ve düştüğüne inanıyor musunuz? Elindeki baskı nedeniyle, havaya uçacağını, yüzünün morlaşacağını, gözlerinin yuvalarından çıkacağını, koldaki gerginliğin o kadar müthiş olduğunu hissediyor musun? takılmak mı Yükselen birinden ne gibi hisler alırsınız - farklı yükseliş yolları? Oturma? Biri oturduğunda - oturur ve rahatladığı zaman, sanki tüm rüzgâr ondan dışarı çıkmış gibi mi görünür? Hiç bir şey olmayan gevşek bir çantaya benziyor mu? Ayrıca, bir itmenin dışa itilmesinde ... ... hat, parmak uçlarından topuktan aşağıya doğru vuruyor. Çekerek - germek ve tüm bunları göster. Bu çeşitli eylemlerin Çizgi Filmlerini ortaya çıkartın, aynı zamanda onların temellerini sürün - gerçek.

Vücuttaki çeşitli ifadeler önemlidir. Animatörler canlandırırlar ve vücudun pozisyonlarını - pozisyonları ve rahat pozisyonlarını - yapmazlar. Tüm ifadeyi hareket eden kısımlarla yapmaya çalışırlar, oysa vücut ona girmelidir. Vücut animasyona girmeden, diğer şeyler hemen kaybolur. Örnekler - ait olmayan bir vücuda asılmış bir kol ya da tek başına çalışan ve düşünen bir kol. Bu noktayı geliştirmek için bir şeyler olabileceğini düşünüyorum, belki de bir ekranın arkasında bir insan var, belki de bir model var ve onlara bir ışık attı. Sınıfın hiçbir şey yapmasını istemeyin, ancak modelin farklı pozlar aracılığıyla ilerlediğini, bedenin bir eylemin ifadesine nasıl girdiğine dikkat ederek silueti seyredin. Ya da beylere gösterilecek eylemi fotoğraflayabiliriz. Bu çalışmanın amacı, beylerin öyküyü ve işin değerini, küçük süslemelere, kıyafetlere, yüz ifadelerine ve eşyalara bağlı olmaktan ziyade, eylemin kendisi olan kaba çizimlerde gerçekleştirmenin değerini anlamasını sağlamak için büyük bir yardım olacaktır. Bu işin üzerine koymak için böyle.

Eğer animatörler temel çalışma haklarını elde ettiyse, yani, tüm bu düzeltmelerin altındaki eylemler doğruysa, o zaman ekledikleri şey iki kat daha etkili olacaktır. Yeni beyleri ve yaşlıları etkilememiz çok önemli bir noktadır.

Beylere, beden üzerinden fikirleri ifade etmekle yapabileceğimiz tüm önerileri verdikten sonra, yüz ifadesinin değerine düşebiliriz - gözlerin, kaşların, ağzın kullanımı - bir Başka bir şey - Gözlerin ve ağrının bazen nasıl ifade etmek için birlikte çalışması gerektiği - diğer zamanlarda ifade için bağımsız olarak nasıl çalışabilecekleri. Başka bir deyişle, o zaman vücudun ifade edici özelliklerini ve ifade edici eylemlerini bir arada kullanacağız. O zaman birinden diğerini almak iyi olur ve hangisinin en önemlisidir.

Evreleme ve planlama kurslarımız olmalı. Bu kurslar, daha başarılı animatörlerimizden bazıları tarafından verilebilir.

Ayrıca üzerinde çalışmaya başlamadan önce bir sahneyi veya iş parçasını nasıl analiz edeceğimizi göstermeye çalışmalıyız. İnsanları eylemlerini zihinlerinde görselleştirmenin yollarını göstermeye çalışmalıyız, böylece eylemi canlandırarak beylerin eylemin canlandırılmasına başlaması ve neyi harekete geçireceklerini tam olarak bilmesi için harekete geçmeliyiz. Birçok bey şimdi başlıyor ve sahneye başladıklarında ne yapacaklarını bilmiyorlar. Ne yapmaları gerektiğini biliyorlar, ancak onları bilerek ileriye gitmelerini sağlayacak sistematik bir şekilde çözemezler.

Çoğu bey, şeyleri gerçekten harekete geçiren şeyin ne olduğunu anlamıyor - neden hareket ediyorlar - hareketin arkasındaki güç. Bu doğrultuda, pratik analiz ve planlama örneklerinin eşlik ettiği bir dersin çok iyi olacağını düşünüyorum. Başka bir deyişle, çoğu durumda, eylemin ardındaki itici güç, ruh hali, kişilik, karakterin tavrıdır - ya da üçü. Bu nedenle akıl pilottur. Vücudun onları yapmadan önce bir şeyler düşünürüz. Aynı zamanda, sinirler tarafından zihnimize telegraf edilmiş olan uyaranlara tepki olarak da bir şeyler yaparız. Bilinçaltı akıl tarafından yürütülen şeyler de vardır - refleksler, tekrarlama yoluyla alışkanlık haline gelen eylemler, içgüdüler. Başka bir deyişle, bilinçaltı akıl, öğretilebilecek ya da edilmemiş olan şeyleri gerçekleştirirken genellikle bir yardımcıdır. Örnekler uyuyor, bir sigara yakıyor ve herhangi bir düşünce, ıslık, yürüyüş, koşma, oturmaksızın bir maç atıyor. vb. Bu eylemleri düşünmek gerekli değildir.

Ama düşündüğümüz bazı eylemler - kasıtlı olarak planladığımız bazı eylemler. Onları aklımızda çok hızlı planlıyoruz. Burada ortaya atılacak nokta, bir karakter ne yapacağını bildiğinde, her bireysel eylemden önce durması ve bunu yapmayı düşünmesi gerekmediğidir. Zihninde önceden planlamıştı. Örneğin, zihnin "Kapıyı kapatacağım - kilitleyeceğim - sonra soyunmaya gideceğim ve yatağa gideceğim" diyor. Kapıya doğru yürürsün - yürüyüş bittikten önce, kapıya ulaşırsın ... kapı kapatılmadan önce, kapı kilitlenmeden önce ... - uzaklara doğru yürürken, kravatını çözüyorsun - ve büroma ulaşmadan önce, kravatını çıkarırsın. Başka bir deyişle, bunu bilmeden önce, soyunmuş olursunuz - ve bunu bir düşünceyle yaptınız, "Ben yatmaya gidiyorum."

İnsanlara, bir karaktere bir karakter atmaları, o eylemi tamamlamaları ve daha önce hiç yapmadığı gibi aksiyona geçmeleri için gerekli olmadığını gösteren birçok değerli nokta ortaya çıkarılabilir. İlk hareketi tamamladıktan sonra düşünün. Eylem beklentisi önemlidir.

Bu, birçok açıdan animasyona giriyor ve beylerin işleri uygun şekilde görselleştirememesi nedeniyle ortaya çıkan ciddi zorluklar var.

Bence müzikle ilgili iyi bir çalışma, animatör için vazgeçilmez olacaktır - ilkel müziğin nasıl bir parçası olduğunun, insanların müziğe gitmek için ne kadar doğal olduğunu - ritim, dans çalışması - çeşitli ritimler Her gün hayatımıza girelim - bedenin gerçekte ne kadar ritmik olduğunu - ve bedenin gerçekten ne kadar dengeli olduğunu. Bu, kendi başına müziktir. Başka bir deyişle, vücutta müzik olabilir. Dans ediyoruz - hiç bir zaman öğretilmeksizin ritime zaman ayırabiliriz - bir bebek yapar - yamyamlar bunu yapar. Ama fantezi dans ya da hile şeyler, öğrenmeliyiz. Hayatta bize gelen ritim için yaptığımız şeyler var. Ritmik bir çekiçle vurma gibi bir eylemin nasıl olduğuna dikkat edin! Bunun için bir sebep var. Bu ritme sahip olmalısınız ya da bu işlemi tamamen gerçekleştiremezsiniz. Ayrıca, bir tahta kesmek. Bunun için ne kadar iyi bir ritime sahip olduğunu görün. Ayrıca, yürürken ... ritim olmadan yürüdüyseniz, nereden alırsınız? Her seferinde ne yapacağınızı düşünmek zorundasınız. Zihninizi doğal olarak yapmak yerine ritmik bir şekilde yürümeye mecbur bırakmalısınız.

Doğal olarak vücut çok iyi dengelidir. Bir el bir şey dozlandığında, diğeri ona bir denge görevi görür. Vücutta dengeyi birleştiren çeşitli şeyler vardır - bilinçaltı dengesi ... ve animatörler bunu bilmiyorlar. Bir eliyle bir şeyler yapacaklar - öteki ile ne yapacağını bilmiyorlar, bu yüzden bu elin ne yapması gerektiğine tamamen ters düşecek bir şey yapacaklar çünkü temel denge kavramını anlamadılar. Bu beden dengesi fikri, bedenin ifadesiyle bağlanır. Denge varsa, vücudun yaptığı şeylere ifade ekler. Eğer bu vücut dengesine sahip değilseniz, o zaman ifadeleriniz yanlış, samimiyetsiz, inandırıcı değildir. Bu kavramlar ayrıca örtüşen eylemle de bağlanır.

Diğer bir deyişle, tüm bu temel kavramları, birbirleriyle ilişkili, birbirine bağlı ve birbirleriyle ilişkilerini gösterecek şekilde çalışabilirdik ve bunları farklı şekillerde uygulayarak farklı uygulama kombinasyonları oluşturabiliriz. Böylece, beylerin zihinlerini daha fazla harekete geçireceğiz, ve bu şekilde onlara gösterilmeyen bir şeyleri düşünmeye başlayacaklar.

Ayrıca bir diyalog çalışması yapmak isterim. Iletişim kursu, diyalog, ifadeler, diyalog, ifadeler, jestler, direktif, gözlerin kullanımı, kaşlar, ağız, baş, kollar, vücut, dil, inhalasyon ve ekshalasyon, ve çeşitli iletişim üzerine bir ders hazırlamak istiyorum. Çizgi Filmde diyaloğun başarılı bir şekilde resmedilmesi ile ilgili diğer yönleri. Bakalım böyle bir şey yapıp yapamayacağımızı ve yılın ilk yarısından sonra başlayabileceğimizi görelim.







Transcript : http://www.lettersofnote.com/2010/06/how-to-train-animator-by-walt-disney.html


4 Nisan 2018 Çarşamba

Depth Camera ve Photogrammetry ile 3D Scan Denemeleri ve Sonuçları

Depth Camera ile Tarama


Çalışma Sistemi Hakkında




 Depth Camera ile Dikkat Edilmesi Gerekilen Şeyler 


  • kamera yavaş hareket edilmeli realtime tracking yaptığı için aksi halde doğru tracking yapamadığı için modelde hata ile karşılaşabilirsiniz.


  • çoğu zaman taranacak objenin dönmesindense kamerayla sizin onun cevresinde dönerek çekmeniz sizi daha doğru sonuçlara götürecektir elinize iyi bir stüdyo ortamı , sonsuz fon ve döner tablanız varsa buna ihtiyacınız olmayabilir


  • Homojen dağılan bir ışıkla çekmeniz gerekiyor. Bu sayede ışık heryerden eşit gelir ve gölgeler minimuma iner aksi alde gölgeleri tracking hesaplamasına dahil etiğinde 2.modelde olduğu gibi gölge olan herleri düzmüş gibi oluyor. çok fazla ışık alan yerlerde ise nesense olaraları yokmuş gibi algılıyor.  Bu nedenlerden ışık önemli. En iyi çözüm softbox fakat güclü bir ışık kayağını tavandan veya duvardan sektirirseniz işinizi görecek bir ışık yapabilirsiniz.

İlk Denemelerim

xbox 360 kamerasıyla gerçekleştirdim . bunların dışında 2 metrelik usb uzatma kullandım. deneme yapacaksanız çok ihtiyacınız olacak. kullandığım yazılım Skanect . Burada kullanışı üzerine bilgiler var. yazılımı isterseniz Ekran kartı veya işlemci bazlı çalıştırabilirsiniz 











Photogrammetry



Dikkat edilmesi Gerekilenler


  • Homojen Işık
  • Kamera Sabit olduğu çekimlerde objeyi mekandan ayıran fon. bu fon dekope etmeye uygun olmalıdır.
  • Çekilen fotograf sayısı bir kamera ve bir tur için minimum 70 maksimum 360 poz olmalıdır. 70 aldına düşebilir ama modelin şekline göre bozulmalar meydana gelir veya yazılım algılayamadığından hiç eşletirme yapmayabilir.
  • döndürülerek yapılan çekimlerde her dönüş birbiriyle aynı derecede olmalı
  • Çekimler SLR kamera ile yapılmalıdır. bunun nedeni kameranın af yapmasını sağlayan sensörlerin verisi ve focus verisi kullandığımız yazılımın fotografları işleyebilmesi için hayati öneme sahip
  • Çekimler Düşük iso ve kısık diyafram aralığında çekilmelidir. 400 isoyu geçmemeli mümkün ise 50 iso ile daha iyi neticeler alırsınız. diyafram alan derinliği olmayacak kadar kısık olmalıdır tercihen f22 diyafram. isonun kısık olmasının sebebi görüntüde oluşan gürültüler yazılım tarafından algılanmamalı
  • Sensörünüz Temiz olmalı. Sudan çıkmış ak kaşık gibi olmalı :).
  • Mümkün olan en yüksek çözünürlükte çekim yapılmalı. bu iş yükünü çok fazla artırsada fotografların eşleşme ihtimallerini artıran bir etken


Denemelerim

Yazılım olarak Agisof kulladım ne yazıkki kullandım ssd çöktüğü için dosyaların büyük bir kısımın kaybettim fakat en basarılı olan denemeleri kurtarmayı başardım. evet ssd lerede güvenemeyeceğiz.










Bonus:






2 Şubat 2018 Cuma

Moho'ya övgüler

Adobe'un macromedia'yı satın almadığı zamanlarda animasyona ilk flash programı ile başlamıştım. devinimsiz imgelere devinim yükleyip bir hikaye veya bir espiri yapmak bilgisayarda üretebildiğim en eğlenceli ve değerli şeydi.

Animasyon bölümüne başladıktan sonra karşıma çok yabancı olmayan başka bir program çıktı. After Effects. Flasha kıyasla çok daha fazla aleti olan fakat içerisinde görsel üretemediğiniz* bir program. fakat bir sorun var. After effects bir animasyon programından ziyade bir Dikey kurgu(compositing) programı. içerisindeki aletler öncelikli olarak kurgu için tasarlanmış ve optimize edilmiş. Profesyonel bir animasyon projesi için veya düzenli yapılacak bir projenin karakter animasyonları için uygun olmaması ile birlikte animasyonun iş akışınada uygun değil. iyi kötü projelerimi after effecte üretiyorum fakat çoğulukla karakter animasyonları için stabil bir rig sistemi bulabilmiş değilim. duduf ik , puppet v4 ve diğer Ae Scriptlerinin bir çoğunu denedim fakat istediğim pratikliği ve neticeyi elde edemedim. özelikle duduf ik benim için tam bir hayal kırıklığı. ama free bir sistemden çok iyi netice beklememek gerek.
temsili

bu nedenle daha iyi performans alabileceğim animasyon yazılımlarını araştırmaya başladım.

ilk karşıma çıkan yazılım fazla reklamı yapılmış olan Toonboom. katıldığım animasyon festivallerinde veya toplantılarında ismini hatırlayamadığım toomboom'da türkiyede pazarından sorumlu ablamızı görüyoruz :) merak edip birazda Smart mesh özeliğininden haberdar olur olmaz 12 Harmony demo versiyonunu, kılavuzlarını ve tutorial larını edindim.
30 gün programı kavrayabilmem ve bir demo iş çıkarabilmem için yeterli olmadı ne yazıkki. ama after kullanan sanatçılar için ve özelikle stüdyolar için büyük bir nimet gibi görünüyor. sanırım maya'da olduğu gibi kendi pipeline ınıza entegre edebiliyorsunuz ve network üzerinden bir proje üzerinde birden fazla kişi çalışabiliyor. ama bu konuda tam emin değilim. bu program bir studyo programı . bana kalırsa tek kişi veya iki kişi çalışan kişilere hitap etmiyor. bir karakteri ileri seviyede riglemek için mayada olduğu kadar vakit harcıyorsunuz. 30 günlük uğraşın sonunda bunu öğrendim :)

Eski dostum flashın güncel sürümüne tekrar bir göz attım 12 yıl aradan sonra neredeyse hiç bir gelişme göremedim  :D bone tool adı verilen bir rig toolu eklenmiş fakat yeteri kadar klavuz ve tutorial bulamadığım için zaman harcamadım

ve en sonunda buldum program Moho eski adı ile anime studio. bu program toonboom'a özellikle tool ve smart mash konusunda çok benziyor sadece daha basit. en iyi özelliği rig olduğunu söyleyebilirim . yaptığınız görselin üzerine jointler eklemeniz yeterli .
ileri düzey bir rig içinde ihtiyacınız olan tüm toolar mevcut basitliği nedeniyle bir takım ileri düzey işleri yapmak zor olabiliyor örneğin kas ve morphing gibi ama bunları çözebilecebileceğiniz bir özelliğide var action lar maya ya kıyasla blendshape.

 özellikle vektor grafikerde oldukça başarılı bir sonuç veriyor kafa döndürme gibi illüzyonları yapmanızada imkan sunuyor. yeteri kadar çılgınsanız 2d bir karakteri 360 derece dönecek şekilde rigleyebilirsiniz :D tıpkı aşağıdaki gibi 
Mohoya yaklaşık 5 ay önce başladım 2 aylık öğrenim sürecinin ardından bir projeye başladım 1 ay sonra projeyi askıya kaldırdım. 1 aylık kullanım sonucundaysa bası sorunlar gözüme çarptı bunlardan   ilki rigleme üzerine harcanan zaman ortalama bir rig yaptınızda daha daha iyi olmasını istersiniz ve kusurları kapatmayı düşünürsünüz ama mohoda yapılmış bir rigi iyileştirmek için sıfırdan yapmanız size daha çok zaman kazandırır.



karakteri rigledikten sonra 1 sezonluk dizi veya uzun metraj animasyon film yapacak seviyede bile olabilir ama yapacağınız proje kısa birşey ise hatta ödev veya öğrenci projesiyse bu yola çok girmemenizi öneririm çünkü kısıtlı zamanınızın çoğunu rig yaparak geçiriyor olursunuz ve animasyona vakit kalmayabilir .



dikey kurgu programı olmadığı için afterdaki gibi havalı kamera effectleri veya layerblendingler beklemeyin bu konuda oldukça sade bir program.


 vector çalışıyorsanız projelerinizi illustrator v8 formatında kayıt etmeniz gerekiyor tıpkı maya 2015de olduğu gibi yeni illustrator path sistemini tanımıyor ve dosyları açmıyor. v8de kayıt etiğiniz zaman ise layer diye bir kavram olamıyor. bunlar düzeltmek ekstra zaman.



fotograf veya vector olmayan görseleri ileri düzey riglemek istiyorsanız mecburi olarak smart mesh kullanmanız gerekiyor . buda zaman demek. ne kadar güzel bir program olsada toomboom gibi uzun vadeli projelere hitap eden bir program .



yinede zaman buldukça denemeler yapmaya ve öğrenmeye devam edicem , uzun metaj bir proje veya bir çizgi dizi yapma olasılığına karşı