1 Temmuz 2024 Pazartesi

İNCE YENİ ÇİZGİ (ŞUBAT 1997)

S: Videografinin varlığından en çok sorumlu olan tek bir icat nedir?

C: Telgraf.

S: Bugün videografi alanındaki gelişmelerin çoğuna yön veren icat nedir?
C: Telgraf.

S: Ve gelecekte videografi dünyasını değiştirebilecek icat nedir?
C: Telgraf.

Bu yanıtlar doğruysa kesinlikle garip görünüyor. AT&T’nin adının (American Telephone and Telegraph) varlığına rağmen, telgraf bugün müze statüsüne indirgenmiş durumda. Hatta bu konunun tarihçileri bile günümüzde ilk telgraftan ziyade son gönderilen telgrafla daha çok ilgilenebilirler.

Ancak telgraf, videografiyle özel bir alaka taşır—bu alaka, ilginç bir şekilde azalmaktan ziyade artıyor gibi görünüyor. Sonuçta, yaygın bir elektrikli telgraf tanımı, "bit oranı azaltma (sıkıştırma) tekniklerini kullanarak bilgileri dijital olarak ileten bir şey" olabilir. Dijital mi? Sıkıştırma mı? Belki de en baştan başlamak en iyisi olacaktır.

1990'ların videografları dijital iletişim kuran ilk insanlar değildi. Duman sinyalleri ve davul vuruşları, dijital iletişimin erken formları olarak kabul edilebilir. Duman ya görünür (açık) ya da görünmezdi (kapalı).

M.Ö. 150'den daha önce bilgi iletimi için ikili rakamların (bitlerin) gruplar halinde (baytlar) organize edildiği kesinlikle tartışılmaz. O dönemde Yunan tarihçi Polybius (bu arada Megalopolis'te doğmuştur) on meşaleyi bir harf için içeren bir sinyal sisteminden bahsetmiştir. 1605 yılına gelindiğinde, yaygın ikili aritmetik tekniklerini kullanarak Francis Bacon, bunu beş bitlik bir harfe indirmiştir, bu da günümüzde bile Avrupa alfabesinin 26 harfinin sıkıştırılmamış dijital iletimi için gereken minimum miktardır.

Bilgiler ne kadar uzağa iletilebilir? Eh, beş meşaleyi görüp pozisyonlarını kesin olarak bilebileceğiniz kadar uzağa. Bu, Robert Hooke için yeterince iyi değildi, çünkü daha büyük mesafeler boyunca mesajlar göndermek istiyordu. 1684'te tepelerdeki kulelerden oluşan bir seri önerdi. Bir kuleden bir diğerine teleskopla bakan kişiler, gördükleri sinyali bir sonraki kuleye iletirlerdi. Bu süreç sonsuza kadar tekrarlanabilirdi.

Hooke’un sistemi, onun ömrü boyunca hiç inşa edilmediğine dair bir gösterge yoktur, ancak Claude Chappe 1790'da bir versiyonunu geliştirdi ve bu sistem sonunda tüm Fransa’yı kapladı ve oradan dünya genelinde yayıldı. Bugün, kolların çeşitli pozisyonlara sallandığı bu sinyal türüne semafor diyoruz. Ancak, mesajlar yüzlerce mil içinde birkaç dakika içinde iletilebildiği için Chappe, sistemini başlangıçta "hızlı yazı" anlamına gelen tachygraphe olarak adlandırmayı planlamıştı; Miot de Melito bunun yerine "uzaktan yazı" anlamına gelen telegraphe önermişti ve Chappe bunu 1792'de benimsemiştir. Bugün, birçok yolculukta Telegraph Hill (Telgraf Tepesi) olarak adlandırılan yerler, görsel telgraf sistemlerinin hatırlatıcısıdır.

Chappe'den önce bile, insanlar telgrafya elektriği uygulamaya çalıştı, ancak o zamanlar mevcut olan bu enerji türleri ya yıldırım (güçlü, ancak pek güvenilir değil) ya da statikti. Bununla birlikte, elektrikli sinyalleşmenin 1736'dan önce gösterildiği ve mesajların 1798'den itibaren İspanyol kraliyet ailesi tarafından Madrid'den Aranjuez'e (yaklaşık 26 mil, yani bir maraton mesafesi) elektrikle gönderildiği mümkün olabilir.

İki yıl sonra, Alessandro Volta dünyayı "Volta Çağı"na getirdi ve pillerle sürekli elektrik akımı kaynakları mevcut hale geldi. Hemen hemen, insanlar elektrik akımını telgraf sorunlarına uygulamaya başladılar. Madrid sistemini kuran Don Francisco Salva, 1804'te suyun hidrojen ve oksijen kabarcıklarına elektrolizi yoluyla bir telgraf mesajı alıcı olarak kullanmayı önerdi.

Gerçekten de, sadece birkaç yıl sonra, Samuel von Soemmerring, gösterge olarak bir su tankında kabarcıkları kullanan çok telli bir telgraf yaptı. Her harf ve sayı için bir tel vardı ve o telden çıkan kabarcıklar iletimi gösteriyordu. Bir bakıma, bu erken bir TV seti olarak kabul edilebilir: İnsanlar, elektrikle iletilen bilgileri izlemek için cam bir yüzeye dikkatle bakıyorlardı.

Ancak, telgraf videografiyi bu şekilde yaratmadı. Münih'teki Rus büyükelçiliğinde diplomat olan Baron Pavel Lvovich Schilling, von Soemmerring'in gösterisini gördü ve elektronik telekomünikasyon fikriyle büyülendi (ancak, NEC’in yakın tarihli Fish Club’ının bir bileşeni gibi görünen uygulama ile değil, ince bir baloncuk tankı, bir HDTV monitörünün önüne yerleştirildiğinde bir akvaryum gibi görünmesini sağlamak için tasarlanmış).

1819'da Danimarkalı fizikçi Hans Christian Oersted, bir telden geçen elektrik akımının bir pusula iğnesini saptırabileceğini keşfetti. Schilling'in ihtiyacı olan tek şey buydu. 1825'te, bir telgraf sistemini oluşturdu ve gösterdi, pusula iğnesi sapmalarının ikili sistemini alıcının göstergesi olarak kullandı.

Ancak, Bacon'ın beş bitlik alfabetik kodunun ötesine geçti. İngilizcede en sık kullanılan harf E'dir. Bir E'yi bir Q veya X ile aynı sayıda bit ile iletmek oldukça israf olurdu. Schilling, bu nedenle, en sık kullanılan harflerin en az biti ve en az kullanılanların en çok biti kullandığı yeni bir kodlama biçimini kullandı (ve icat etmiş olabilir). Bugün, bu veri oranı sıkıştırma biçimine değişken kelime uzunluğu kodlaması diyoruz; o zamanlar sadece Schilling'in telgraf koduydu (daha sonraki Morse Kodu bunun küçük bir varyasyonudur).

Schilling, 1837'de öldü, ancak Profesörler Carl Friedrich Gauss ve Wilhelm Weber'in yanı sıra William Cooke (Charles Wheatstone ile başarılı bir telgraf işinde ortak oldu) ve Gustav Fechner'i etkilemeden önce değil. Cooke ve Wheatstone, Morse'un 1837'deki "başarılı deneyi"nden (bkz. yan çubuk, "What Hath Who Wrought?") önce bile telgraf sistemleri için bir patent aldılar ve telgraflarından biri, Morse'un ünlü "ilk" iletiminden (1844) önce bir suçlunun yakalanmasında önemli rol oynadı (bir yankesicinin trenden kaçtığı haberi bir sonraki istasyona telgrafla iletildi ve burada yakalandı).

Aslında, telgrafya 1844'ten çok önce dünya çapında yayılmıştı. 1839 yılına gelindiğinde, Doğu Hindistan Şirketi tarafından Kalküta'daki Hooghly Nehri boyunca su altına bir telgraf kablosu başarıyla döşenmişti. 1850'de, İngiliz Kanalı boyunca bir telgraf kablosu döşendi. İlk transatlantik kablo 1858'de tamamlandı, ancak operasyon başladıktan yaklaşık iki hafta sonra arızalandı.

CREATING DIGITAL CONTENT - JOHN RICE , BRIAN McKERNAN 2001

30 Ocak 2023 Pazartesi

SmartROTO: Sanatçı katkılı makine ögrenmesi ile rotoskop çalışmalarının etkinleştirilmesi

Foundry, DNEG ve University of Bath tarafından geliştirilen SmartROTO projesi, sanatçı-destekli makine öğrenimi sayesinde rotoscoping (çizgi film stilindeki görüntülerin çekimlerden elde edilen gerçek görüntülerin gerçek zamanlı animasyonu) sürecini hızlandırmayı hedeflemektedir. Projenin amacı, sanatçıların bir dizi şekil ve küçük bir anahtar kare seti oluşturmasını sağlamak ve SmartROTO tarafından, aralıklar arasındaki anahtar karelerin belirlenmesini hızlandırmaktır.

Projenin başarısı, veri kümesinin kalitesi, çeşitliliği ve büyüklüğüne bağlı olduğundan, proje süresince veri paylaşımı ve sanatçı katılımı gibi birçok zorlukla başa çıkmaya çalışılmıştır. Şu anda proje tamamlanmış durumda ve makine öğrenimi ile rotoscopingin geleceği hakkında ne öğrendiğimizi öğrenmek için Foundry'nin Araştırma Mühendislik Yöneticisi Ben Kent ile DNEG ve University of Bath üyelerinden oluşan anahtar üyelerle görüşüldü.

Öğrenilen dersler

Ben, Foundry'un A.I.R (AI Araştırması) ekibinin önemli bir üyesi olarak 2019'da projenin başlangıcından bu yana çalışmıştır ve SmartROTO'nun geçtiğimiz 24 aydaki gelişim ve ilerlemesi hakkında derin bir bilgi sahibidir.
“Harika bir öğrenme deneyimi oldu” diyor bize. "Ana öğrenme, rotoskoplamanın çok zor olduğu ve gelecekte insanların mutlaka devreye gireceğidir. SmartROTO gibi bir projeye başlamadan önce rotoskoplama sürecinde dikkate alınması gereken çok sayıda konu var."
“Örneğin, sanatçılar şekillerinin köşelerini ve kenarlarını görüntü özellikleri ve kenarlarına göre zorunlu olarak koymazlar; aksine, şeklin ortasını başka bir yere koymayı tercih edebilirler, bu da daha zor izlenebilen çeşitli kenar durumlarına neden olur. Bu, hareket bulanıklığı olan nesnelerin rotoskoplama ve şeklin yaşam süresinin bazı kısımlarında gizlenmesi gibi diğer zor durumlarla karışınca daha da zorlaşır. ”
“Sonuç olarak, sanatçıların çalışma şekillerini çevreleyerek çalışmak zorunda olduğumuzu anladık. Bu, projenin ilerlemesi hakkında düşündüğümüzden daha fazla sanatçıların gerçekten nasıl çalıştıklarını öğrendik. ”
Projenin ilerlemesi hakkında konuşurken, Ben devam ediyor:

“Sonunda ulaştığımız genel yaklaşım başlangıçta planladığımızla oldukça benzer. Hala makine öğrenimi tabanlı izleme ve şekil tutarlılığı modeli; hala kullanıcının başlangıçta şekillerini ve birkaç başlangıç anahtar çerçevesini ayarladığını hayal ediyoruz. SmartROTO ile bu modeli kullanarak, anahtar çerçeveler arasındaki zamanı ayarlamak ve düzenlemek için aralarında interpolasyon veya izlenen anahtar çerçevelerden daha iyi tahminler yapmaya çalışıyoruz. ”
“Görsel efektlerde rotoskoplama görevinin çok yaygın olduğunu düşündüğümüzde, sanatçıların zamanını %25'e kadar tasarruf etmek mümkünse, bu gerçekten değerli olacaktır.”

Takım çalışmasının önemi

DNEG ve UoB'nin bu amaca ulaşmada ve SmartROTO'nun genel gelişiminde çok önemli rolleri vardı.

Büyük bir, adanmış roto ekibi olan DNEG, öğrenme algoritması için gerçek üretim roto sanatı için gerçekten dev bir veri kümesi sağlamak için benzersiz bir konumdaydı. Veri kümesi, 650.000'den fazla sanatçı animasyon şekli ve 1,25 milyon kullanıcı anahtar çerçevesi içeriyordu. Rotoskopinin kendisi bir sanatsal süreç olarak geldiğinde, stüdyo, SmartROTO'nun rotoskop sanatçısına daha iyi bir iş akışı ve daha iyi bir yaşam kalitesi sağlayabileceğini anlamak için derin bir zenginlik getirdi.

DNEG'nin katılımını denetleyen Ted Waine, R&D Müdürüydü.
“Ürünün özellik kümesini ve Kullanıcı Arayüzü / Kullanıcı Deneyimi'ni belirleyerek projeye liderlik etmeye yardımcı olmaktan memnuniyet duydum” diyor bize.

SmartROTO gibi bir projenin endüstride ne gibi bir etki yaratacağını sormak üzere, Ted düşüncelerini hızlıca özetliyor. 
“Daha hızlı ve daha akıllı roto araçları üreterek, onaylanmış roto mattelerinin teslimatını hızlandırabilir ve sanatçıların kendileri için süreç daha keyifli ve daha az zahmetli hale getirebiliriz” diyor. “Bu doğrudan maliyet tasarruflarına ve önemli olarak roto çalışmasına bağlı olan aşağı akış görevlerinde olumlu bir etkiye yol açar.”
SmartROTO projesinin tamamlanması için işbirliği önemli bir unsurdu ve herkes için etkileşimli, holistik bir araştırma ortamı oluşturdu.
“University of Bath ve Foundry'den araştırma ekipleriyle çalışmak ilham verici” diyor Ted. “ML tekniklerinin çekirdeğindeki matematiğin bu sorun alanını ve nasıl çözüleceğini anlamaları gerçekten etkileyici ve çalışan bir çözüm geliştirme yaklaşımlarını izlemek harika.”
UoB'den Makine Öğrenmesi ve Görsel Hesaplama Okuyucusu Neill Campbell'ın açıklamaları Ted'in noktasını destekliyor:
“Foundry ve DNEG araştırma ekipleriyle doğrudan çalışmak, gerçek fikirlerin paylaşımı ve anlaşılmasıyla harika bir deneyimdir - endüstrinin karşılaştığı ilgili ve zorlu sorunları nasıl çözebileceğimizi ve bunları çözmek için yeni ve heyecan verici teknolojileri getirebileceğimizi, aynı zamanda son kullanıcılarla doğrudan çalışarak onların hayatlarını kolaylaştıracak sonuçlar sunabileceğimizi anlayabiliriz.”
UoB, projenin iki ana alanına odaklandı. İlki, sistemin teknik tasarımına katkıda bulunmak için, son makine öğrenme modellerinin nasıl kullanılacağını ve mevcut iş akışlarına ve boru hattına nasıl entegre edileceğini içeriyordu. İkinci odak alanı, makine öğrenme sistemlerinin nasıl geliştirileceğini araştırmak için uyumlu bir çalışmaydı. Orijinal görüntülerin gizlilik ve / veya Fikri Mülkiyet kısıtlamalarını koruyarak veri kümelerinde eğitilebilecek makine öğrenme sistemlerinin geliştirilmesi. “Örneğin, biz bir belirli görev iyileştirmek için (örneğin, segmentasyon veya nesneleri izleme gibi) veri tabanlarındaki görüntüleri eğitmek istiyoruz ancak kayıt eğitim görüntüleri paylaşılamaz çünkü Fikri Mülkiyet anlaşmaları tarafından korunabilir. Neill yorumlar. 
“Bu çalışmanın bir parçası olarak, her iki şirketin Fikri Mülkiyet kısıtlamalarını tehlikeye atmadan dışarıya (örneğin, şirketler arasında) makine öğrenme sonuçlarının paylaşılmasına izin verecek standart eğitim prosedürlerine birkaç öneri geliştirdik.”

Veri gizliliği sorunu

UoB'nin IP ve veri paylaşım alanındaki çalışmaları, SmartROTO gibi bir projenin başarısı için çok önemlidir. Makine öğrenimi özelliklerini rotoskop gibi işlemlerde kullanmak için stüdyoların hazır erişim sağlaması gereken devasa veri kümelerine sahip olmaları gerekir, çünkü sonuçların kalitesi sistemin eğitildiği veri miktarı, çeşitliliği ve kalitesine bağlıdır. Bu sorunu çözmek, SmartROTO'nun önemli bir direğini oluşturdu.
"Projenin bir parçası, veriyi anonimleştirmekti, böylece stüdyolar potansiyel olarak ortak bir sunucuda paylaşabilirlerdi - yerel olarak eğitecekler ve ağırlıkları merkezi bir yerde güncelleyeceklerdi," 
diyor Foundry'nin Ben Kent. 
"Ve anonimleştirme transferini tam olarak yapmak çok zor olmasına rağmen, potansiyel bir sonuç stüdyoların kendi ağlarını eğitmek için araçlara sahip olmaları ve SmartROTO'yu yapmak için mühendislik yapmaları olabilir. Bu neredeyse stüdyoların kendi verileriyle dolduracakları boş bir siyah kutu gibidir. Sonuçta, bu tümünde, herkes için çalışan bir çözüm bulmaktan bahsediyoruz."
Neill Campbell, bu çözüme ulaşmanın sadece zamanla elde edilebileceğine inanıyor, UoB'nin yaptığı çalışma tarafından desteklenen bir inanç: 
"Heyecan verici olan şey, AI'yı bir görev gerçekleştirmek için eğitmek için kullanılan özel örnek görüntüleri gizlemek için farklı bir kurulumda olmamız. Çünkü bir görevi gerçekleştirmek için çok farklı yollar vardır, amacımız gösterildiğimiz gibi sadece iyi performans gösteren bir yaklaşım değil, geniş bir görüntü aralığında iyi performans gösteren bir yaklaşım seçmektir."
"Bu hedefi gerçekleştirirsek, aslında hem eğitim sürecinden geriye doğru çalışamayacağınız hem de performansın feda edilmeyeceği iki hedefi de gerçekleştiriyoruz," diyor. "Gizlilik konusundaki bu teorik çalışma buzdağının sadece ucu ve bu iletişim bilimleriyle işbirliği içinde çalışmak üzere araştırma bursları başvurmak için açılan birçok yol açtı. Yeni sonuçlar elde edildikçe, bunları endüstriyel ortaklarla kullanmak için pratik uygulamalara dönüştürmeyi umuyoruz."
IP ve veri paylaşımı sorunuyla birlikte, ML çerçevesinin VFX akışına dağıtılması, kendi başına bir dizi zorlukları beraberinde getirir. Geleneksel olarak, yazılım sürüm döngüleri, GPU maliyeti ve dağıtılan ML ağlarının etkileşimsizliği akışa entegrasyonunu zorlaştırmıştır.

Ancak SmartROTO ile bu konuda biraz ilerleme kaydedildi, Ben gururla belirtiyor: 
"SmartROTO ile algoritmik tarafında daha ileri gittik ve ne olması gerektiğini gerçekten iyileştirdik."
 Sonuç, PyTorch'a kaymak oldu - bir makine öğrenimi çerçevesi - bu da VFX akışına ML dağıtmanın daha kolay hale gelmesini sağladı ve Foundry araçlarında gerçek ML özelliklerinin geliştirilmesine yol açtı.

Geleceğe daha akıllı bir şekilde bakıyoruz.

Gelecekte daha akıllı bir geleceğe bakarken, SmartROTO projesinin nereye kadar gittiğini düşünüyoruz?
“Sonuçları görmek için SmartROTO'nun şimdi mi yoksa gelecekte mi devam etmesi gerektiğini görmek için çalışmalarımızı yapmalıyız” 
diyor Ben. Ancak, sonuçlar ne kadar olumlu olursa olsun, SmartROTO'nun ürünleştirilmesi hala uzun bir yol kat edilmesi gereken bir süreçtir, diyor: 
“Hala çok daha fazla iş var - örneğin yeniden eğitim. Rotoskop sürecini ve rotoskoplama kendisini otomatikleştirmek çok zor ve henüz oraya ulaşamadık. Ancak, sanatçılar için ne kadar önemli olduğunu ve zamandan tasarruf potansiyelinin ne kadar büyük olduğunu biliyoruz, bu yüzden umut ediyorum ki gelecekte bunu çözeceğiz. Rotoskoplama VFX'de çok yaygın olduğu için, bunu mutlaka yeniden gözden geçirmek istiyoruz.”

Ana ders öğrendiğimiz şey

    Rotoskoplama çok zor. Makineler yakında sanatçıların yerini almayacak. Ve SmartROTO ile bir şeyler çalışıyor olsa da, şu anda sanatçının güvenebileceği kadar güçlü değil - ve sanatçı deneyimi bizim için önemlidir. SmartROTO, konvansiyonel yaklaşımların yetersiz kaldığı yerlerde kesinlikle değerli bir araç olacak. Giderek daha güçlü GPU'larla, SmartROTO, Nuke veya Noodle gibi rotoskoplama uygulamalarıyla kusursuz bir şekilde entegre olacak. Foundry, UoB ve DNEG, SmartROTO'yu bir adım daha ileri taşımak için birlikte çalışmaya devam etmekten heyecan duyuyor. UoB'nin Neill Campbell'ının yorumlarıyla, CAMERA araştırma merkezimiz aracılığıyla Foundry ve DNEG ile takip eden makine öğrenimi projelerinde çalışmaya devam edeceğiz ve gelecekteki iş akışlarına, ancak aynı zamanda sanal üretim gibi yeni alanlara da yeni araştırmalarımızı entegre etmeyi planlıyoruz. DNEG'in Ted Waine de gelecekteki gelişmelere dönük heyecanlı: "DNEG'in araştırma ekibi, ML algoritmalarını geliştirme alanında da uzmanlık sahibi, tasarımını daha da geliştirmek ve iterasyon yapmak için çalışmaya devam edebilir. Diğer ortaklarla etkileşim devam etmek ve geliştirmeye devam etmek için umut ediyoruz." Foundry, ML'yi sanatçılara erişilebilir hale getirmek için sürekli çalışıyor ve karmaşık algoritmaları kullanarak zor teknik problemleri çözmek için sanatçı dostu bir şekilde kullanılabilir hale getiriyor. Yukarıda belirtildiği gibi, Nuke 13'e ML'yi entegre ettik ve sanatçılara tam yaratıcı ve teknik kontrol sağlamak ve son piksel-mükemmel görüntüye ulaşmak için süreci hızlandırmak için. Foundry'nin araştırma ekibi SmartROTO'yu gerçekleştirmek için çalışırken, bugün Nuke ile CopyCat'a girişin ve ML hızlandırılmış iş akışlarının potansiyelini kendiniz deneyin.

9 Mart 2020 Pazartesi

Mavi Kalemin gizemi - Fotoğraflanamaz Mavi veya Repro Olmayan Mavi

Çok sevdiğiniz ve hayranı olunduğunuz eski çizi roman veya animasyonların eskizlerini hiç görme şansınız oldu mu ? veya İnternet üzerinden sevdiğiniz eski kurt çizenlerin eskizlerini ? cevap ise ve birazda bu işlere merakınız varsa bir çoğunun açık renkli mavi kalem kullanarak eskiz attıklarını görmüşsünüzdür. bundan tam 6 sene önce meraklı bir animasyon öğrencisiyken bu kalemin işlevini kafaya takmıştım. mavi kalemle eskiz atan çizerlere bunu soruyor ve tatmin edici yanıtlar alamıyordum.bir gün animasyon ile alakalı başka bir konuyu tartışmak üzere iletişim fakültesindeyken şuan ismini hatırlayamadığım bir öğretim görevlisi mavi kalemin işlevini "mavi kalem fotokopi makinesinde çıkmıyor onun için kullanılıyor"demişti. bunun üzerine o zaman kısa bir araştırma yapmıştım. aradan geçen 6 sene sonra bu araştırmada aldığım notlara rastladım ve burada paylaşmanın faydalı olacağını düşündüm.



(1) Mavi Kalem
(2) Tükenmez kalem
(3) Mavi Kalem fotokopi çıktısı
(4) Tükenmez kalemin fotokopi çıktısı
Scientific29 -2009
Fotoğraflanamaz Mavi veya Repro Olmayan Mavi:
grafik tasarım ve baskı endüstrisinde kullanılan yaygın bir araçtır .

Fotoğraf olmayan mavi, grafik sanatlar kamera filmi tarafından algılanamayan belirli bir mavi tonudur. Bu renk özellikle kullanılır çünkü bazı litografik veya fotoğrafik çoğaltma işlemlerinde gösterilmez (pozlanmaz)

Mavi kalem, yazılı bir kopyadaki düzeltmeleri göstermek için geleneksel olarak bir editör veya kopya editörü tarafından kullanılan bir kalemdir. bu kalem baskı içeriğinde (fotoğraflanacak ve basılacak çizim üzerinde) gösterilmeyecek şekilde editörlere notlar yazmasına olanak tanır.

Bunun dışında çizerler mavi kalemle attıkları eskizleri çiniledikten sonra eskizi tekrar silmelerine gerek kalmadan fotoğraflayabiliyorlar. animatörler ise prova için filme veya teype alıyorlar.

Benzer nedenlerle, bazen kırmızı kalemler kullanılır, çünkü pigmentleri fotokopi ile çoğalmaz.
Basın sektörü dijital araç ve bilgisayarlara geçildiği için gerçek mavi kalemler çok nadir görülür.

Mavi Kalem - Amy Lavine 2014
fakat mavi kalemin yöntemi günümüzün dijital çağında da kullanılmaktadır. Çizerler dijital tarama veya photoshop'ta mavi kalemle atığı eskizleri RGB kanallarından maviyi kapatarak veya Kontrast , Seviye ve pozlamayı kullanarak kaybediyorlar. ayrıca bir çok dijital tarayıcı hala mavi kalemin rengine duyarlı


Mavi kalem dijital çağdan önce o kadar yaygınmış ki hukukta bununla ilgili bir terim bile mevcut: "Mavi kalem testi , hukuk mahkemeleri tarafından sözleşme yükümlülüklerinin kısmen uygulanıp uygulanamayacağına karar vermenin bir yöntemi olarak kullanılmaktadır."

28 Ağustos 2019 Çarşamba

Makale: Portre Eskizlerinde Stil ve Soyutlama

Bir insan yüzünü çizerken hem tarzı hem de soyutlamayı incelemek için veri odaklı bir yaklaşım kullanıyoruz. Çok sayıda sanatçının verilerini toplar ve analiz ederiz, bir referans fotoğrafından insan yüzünü çizer.




21 Temmuz 2013 

ACM SİGGRAPH 2013



Yazarlar

Itamar Berger (Disney Araştırma / Disiplinlerarası Center Herzliya)
Ariel Shamir (Disney Araştırma / Disiplinlerarası Merkez Herzliya)
Moshe Mahler (Disney Araştırması)
Elizabeth Carter (Disney Araştırma / Carnegie Mellon Üniversitesi)
Jessica Hodgins (Disney Araştırma / Carnegie Mellon Üniversitesi)




Portre Eskizinde Stil ve Soyutlama-Resim İnsan yüzünü çizerken hem stil hem de soyutlamayı incelemek için veri odaklı bir yaklaşım kullanıyoruz. Çok sayıda sanatçının verilerini toplar ve analiz ederiz, bir referans fotoğrafından insan yüzünü çizer. Eskizlerde farklı soyutlama seviyelerine ulaşmak için, dört buçuk dakikadan on beş saniyeye kadar azalan zaman sınırları uygulanmıştır. Verileri iki düzeyde analiz ettik: vuruş ve geometrik şekil. Her birinde, hem farklı sanatçıların tarzını hem de soyutlama sürecini yakalayan bir model yaratıyoruz. Bu modeller daha sonra portre eskiz sentezi uygulaması için kullanılır. Yeni bir yüz fotoğrafından başlayarak, çeşitli sanatsal stillerde ve farklı soyutlama seviyelerinde bir kroki sentezleyebiliriz.



20 Ağustos 2019 Salı

Japon animatörleri ne kadar kazanıyor?

Farklı ülkelerdeki animatörler ne kadar kazanıyor?
İşte Japonya'dan bazı bilgiler. Stüdyo Xebec'deki bir çalışan üç aylık çalışma için hazırlanan maaş çekini paylaştı. Stüdyoda kendisine 131.330 yen (1.103 $) aylık ödeme teklifinde bulunuldu. Teması için öngörülen şartlar, 130.000 yen (1.092 $) temel ücret ve seyahat masraflarını karşılamak için 3.970 yen (33 $) vergi indirimi olmak üzere ek bir 5.30000 yen (44.50 $) oldu.


İşin komik yanı, asıl çalışma saatlerinin “24 saat içinde olabildiğince” olarak tanımlanmasıydı. Çalışan aynı zamanda her ayın sonunda elle doldurulmuş bir zaman çizelgesini de vermek zorunda kaldı.

Bazı kamu iş ilanlarına göre durum, anime endüstrisi için yaygın gibi görünüyor. Animasyon stüdyosu ARMS, örneğin bir üretim asistanı için ayda 145.000 yen (1.150 $) ödeme yapan bir giriş seviyesi pozisyonu önerdi. İş, olası fazla mesai süresiyle haftanın altı günü 8,5 saatlik bir çalışma günü ima etti.

Japan Animation Creators Association (röportaj yapılan 759 animatör) tarafından yapılan bir çalışmada, animatörlerin 2013 yılında Japonya'da ortalama 3.3283 milyon yen (yaklaşık 27.689 ABD Doları) kazandığı belirtildi.

17 Ağustos 2019 Cumartesi

Makale: Karakter Animasyonu için Kontrollerin Teget Uzay Optimizasyonu



Animasyondaki enterpolasyonların kontrolünü zaman içinde konumsal sınırlamalar ile animasyon kontrollerini yönlendiren eğrilerin teğetsel uzayındaki bir uzay-zaman optimizasyon problemi olarak formüle ediyoruz.

12 Temmuz 2019 
ACM Siggraph 2019



Yazarlar

Loic Ciccone (ETH Zürih)

Cengiz Öztireli (Disney Araştırması)

Robert W. Sumner (Disney Araştırması / ETH Zürih)



Özet

Animasyon karakterleri zaman içinde enterpolasyon yapan anahtar karelere dayanır. Çağdaş bir iş akışında, animatör ilk olarak bazı anahtar karelere kontroller yoluyla bir karakter kazandırmak için ileri ve geri kinematik kombinasyonlarını kullanır ve kontrolleri hassas ayar için süren animasyon eğrilerini ayarlar. Bu anahtar kare kontroller daha sonra animasyonu elde etmek için enterpolasyonludur. İleri kinematik sezgisel enterpolasyonlara yol açarken, konumsal kısıtlamalar uygulamak ve dolayısıyla örneğin temas noktaları belirlemek mümkün değildir. Ters kinematik, ana karelerdeki uzayda belirli noktaları sabitlemek için kullanılabilir, ancak alt enterpolasyonlara yol açabilir ve ana kare olmayan karelerdeki konumsal kısıtlamalara izin vermez. Bu sayfada, Bu problemleri, kontrol interpolasyonunu zaman içinde pozisyonel sınırlamalarla formüle ederek, kontrolleri yönlendiren animasyon eğrilerinin teğet uzayında bir uzay-zaman optimizasyon problemi olarak çözüyoruz. Metodumuz, (1) sanatçı tarafından düzenlenebilir animasyon eğrilerinin alanı içerisinde çalıştığı ve bu nedenle mevcut boru hatları ile sorunsuz bir şekilde bütünleştirildiği, (2) yeni anahtar kareler eklemeyen ve (3) zaman içindeki pozisyonların konumsal yörüngelerine izin veren anahtar özelliklere sahiptir. , ters kinematik genişletme. Tekniğin pratikteki kullanımını çeşitli örnekler ve kullanım durumları ile ortaya koyuyoruz. ve (3) zaman içinde konumsal yörüngelere, ters kinematiği uzatarak izin verir. Tekniğin pratikteki kullanımını çeşitli örnekler ve kullanım durumları ile ortaya koyuyoruz. ve (3) zaman içinde konumsal yörüngelere, ters kinematiği genişletmeye izin verir. Tekniğin pratikteki kullanımını çeşitli örnekler ve kullanım durumları ile ortaya koyuyoruz.




12 Ağustos 2019 Pazartesi

Derin Öğrenme Poz Tahmin Aracı


Nekki , yeni derin öğrenmeye dayalı aracı tanıtan Cascadeur'un ikinci teaser'ını paylaştı.

Yeni 80 saniyelik video, benzersiz “Derin Öğrenme Poz Tahmin Aracı” nın ilk testlerini gösteriyor. Temel olarak, video, animasyon düzenleme süreciyle uğraşırken derin öğrenme araçlarının sağlayabileceği olasılıklara bir bakış açısı sağlar. Nekki, Cascadeur'daki karakter animasyonu iş akışının diğer birçok yönü için derin öğrenme algoritmaları kullanmayı planlıyor.

Ekip, “Poz tahmin aracımız hala erken alfa aşamasında ve şu ana kadar sadece standart karakter teçhizatıyla (Cascadeur beta sürümünde dahil) çalışıyor” dedi. “Yine de, zaten deneme amaçlı olarak tüm beta testçilerimiz için kullanıma sunmaya karar verdik.”

Kayıtlı Cascadeur beta test cihazlarının önümüzdeki birkaç gün içinde alfa poz tahminini içeren güncellenmiş beta sürümünü otomatik olarak alacağını lütfen unutmayın. Cascadeur'un kapalı beta sürümüne kaydolmak istiyorsanız, bunu cascadeur.com adresinde yapın .


8 Ağustos 2019 Perşembe

Sistine Tavanını VR

Fotogrametri Tekniği ile Michelangelo'nun Sistine Tavanını VR ortamında Hayata Geçiyor.



Tarihi bir başyapıtın özenle hazırlanmış bir rekreasyonuna adım atın.
1508'de Michelangelo di Lodovico Buonarroti Ticaret yapan bir heykeltıraş olan Simoni, Papa II. Papa tarafından, yeni Papaların seçildiği kutsal Vatikan Şehri'nde bulunan efsanevi Sistine Şapeli'nin tavanını boyamak için kendi iradesine karşı zorlandı. Böylesine göz korkutucu bir görevi üstlenme konusundaki tereddütüne rağmen - Michelangelo bir fırçayla değil, bir keskiyle yaşadı - isteksiz bir sanatçı, bugün Yüksek Rönesans sanatının temel taşlarından biri olarak kabul edilen şeyin resmini çizdi. 


1508-1512 yılları arasında, Michelangelo, Dünyanın İncil'den başlayarak Eski Ahit'ten birkaç sahne gösteren Sistine Şapeli'nin 6.000 metrekaresi boyunca 300 bireysel figür çizdi. Şimdi, Epic Games'in Lider Teknik Animatoru ve kendi ilan ettiği Michelangelo hayranı Christopher Evans, ikonik heykeltraş, ressam, mimar ve şairin hayranları özenle hazırlanmış bir rekreasyona adım atma şansına sahip oldu. Unreal Engine ve Valve Index VR desteklenen tarihi sanat eserleri.





Özel olarak SIGGRAPH 2019'un Immersive Pavilion için geliştirilen Il Divino: Michelangelo'nun VR'daki Sistine Tavanı , katılımcılara, 100 tıklanabilir konum ve bir saatlik uzun süreli rehberli ses turu ile tamamlanan, Sistine Şapeli'nin hayata yakın bir VR sunumu yapma şansı sunuyor. Unreal Engine'de 15 yıllık yüksek çözünürlüklü tarama ve fotoğraflardan oluşan 90 adet 4K harita kullanarak bir araya getirilmiş, her bir sanat eserinde inanılmaz miktarda ayrıntı bulunuyor.

Deneyim kendim için denendiğinde, aslında her bir fırça darbesi ve dakikadaki kusurları görebiliyordum. Bu açıklık seviyesi, büyük ölçüde şaşırtıcı derecede net görseller ve cömert bir görüş alanı sağlayan Valve Endeksine bağlıydı.

Michelangelo'nun usta çalışmalarında huşu içinde durmak için inanılmaz bir dürtü rağmen, Il Divino , çok etkileşimli bir deneyimdir. Çevrede gezinmek ve onlarla etkileşimde bulunmak için tek bir Vive çubuğu kullanarak, seçiliyken Evans'ın o belirli sanat eserini kapsayan bir rehberli ses turunu tetikleyen 100 tıklanabilir konuma göz atabiliyordum.
Daha yüksek çalışmaların bazılarına daha yakından bakmak için, Vatikan koruyucusunun mobil aksiyon platformunu görmek için, sizi aksiyonun daha iyi görülebilmesi için tavana yükseltir; daha oldschool yaklaşımı için, Michelangelo'nun orijinal ahşap iskelesi de var. 

Fotogrametri teknolojisi söz konusu olduğunda, gökyüzü eğitim ve korunma açısından sınırı belirler. Gerçek dünyadaki yerlerin fotogerçekçi 3B yorumlamalarını kalıcı olarak yakalama ve saklama yeteneği, gelecek nesillerin kendilerini insanlığın en önemli başarılarından bazılarına çekebilmelerini sağlayacaktır. Il Divino , fotogerçekçi VR'nin sadece mümkün değil, zaten burada olduğunun kanıtıdır.
Il Divino: Michelangelo'nun VR'daki Sistine Tavanı , şimdi 1 Ağustos'a kadar SIGGRAPH'ın Kaliforniya'daki Los Angeles'taki Sürükleyici Pavyonu'nda gösterime hazır. Bu yıl daha sonra SteamVR aracılığıyla bir eğitim kaynağı olarak deneyim ücretsiz olarak yayınlanacak.


5 Ağustos 2019 Pazartesi

Disney'in Yeni VR Filmi : A Kite’s Tale

Disney'in elle çizilmiş VR filmi, iki olası arkadaşın sevimli bir hikayesi.


Klasik elle çizilmiş animasyonun ve sanal gerçekliğin en son yeniliklerinin birleşimi, bize yönetmen Bruce Wright'ın Walt Disney Animation Studios'tan “uçurtma hikayesi” ni getiriyor. SIGGRAPH 2019 katılımcıları, hafta boyunca, ünlü VR Tiyatrosu'ndaki bu Disney Short Circuit üretiminin özel galasını deneyimleme şansına sahip oldular .

Film iki uçurtmanın hikayesini anlatıyor: eğlenceli bir köpek yavrusu ve görkemli bir ejderha. Uçurtmalar çatışır, karışır ve nihayetinde, klasik ve modern teknolojiyi birleştiren bu keyifli deneyimde, kaderin rüzgârlarına maruz kalanlar birbirleriyle yaşamayı öğrenmelidir.

Wright, “Bir uçurtmanın masalının” SIGGRAPH 2019'daki VR Tiyatrosu'nda gösterime girmesinden dolayı heyecan duyuyorum ”dedi. “Sanal gerçeklik bizi yeni hikaye dünyalarına getirme ve izleyicinin kalplerine daha önce hiç hayal edilmeyen şekillerde dokunma yeteneğine sahip. Bu ortamın geleceğini şekillendiren yenilikçiler ve sanatçılar için SIGGRAPH'taki filmimizi sergilemek bir onurdur. ”

Disney ilk kez SIGGRAPH'ta kısa bir film göstermedi. Stüdyolar ilk VR kısa olan “Cycles”, geçen yaz SIGGRAPH 2018'de gösterime girdi ve her iki film de Disney'in yenilikçi Kısa Devre programını başlatmasından bu yana yaratılan 20 kısa filmin bir parçası. Kısa Devre, stüdyodaki herkesin kör bir gönderime katılması ve kısa film fikirlerini yönlendirmek için bir fırsat olarak seçilmesi için bir şanstır.

Aşağıdaki özel röportajda Bruce ve Disney ile görüşün!


SIGGRAPH 2019

3 Ağustos 2019 Cumartesi

Single Image Portrait Relighting



UC San Diego ve Google'dan bir grup araştırmacı ve mühendis, verilen herhangi bir çevre haritasına göre portreleri “yeniden işleyebilen” bir sinir ağı kurdu. Ekip, sistemlerinde herhangi bir fotoğrafı çekebileceğini ve aydınlatmayı yön değiştirerek ayarlayabildiğini belirtiyor. sıcaklık, ışığın kalitesi ve daha fazlasını ayarlanabileceği belirtiliyor

Çevre Grafiği (Reflection Map / Environment Map): Bilgisayar grafiklerinde, çevre haritalama veya yansıma haritalama, yansıtıcı bir yüzeyin görüntüsünü önceden hesaplanmış bir doku görüntüsü ile yaklaştırmak için etkili bir görüntü tabanlı aydınlatma tekniğidir.


Araştırma grubundan Yun-Ta Tsai nin açıklaması şu şekilde;
Aydınlatma, konunun özünü ve derinliğini portre fotoğrafında aktarmada merkezi bir rol oynar. Profesyonel fotoğrafçılar, fotoğrafçılarının öznelerinin görünümünü değiştirmek için stüdyolarındaki aydınlatmayı dikkatle kontrol ederken, tüketici fotoğrafçıları genellikle ortamlarının aydınlatılmasıyla sınırlıdır. Önceki çalışmalar bir görüntünün yeniden kazanılması için teknikleri araştırmış olsa da, faydaları genellikle özel donanımın gereklilikleri, kontrollü ya da bilinen aydınlatmalar altında öznenin birden fazla görüntüsü veya doğru geometri ve yansıtma modelleri nedeniyle sınırlıdır. Bu amaçla, portre yeniden boyutlandırma için bir sistem sunuyoruz: 

standart bir cep telefonu kamerasıyla çekilmiş bir portrenin sınırsız bir ortamda tek bir RGB görüntüsünü girdi olarak alan bir sinir ağı, ve bu görüntüden, sağlanan herhangi bir çevre haritasına göre aydınlatılmış gibi, o konunun kalıcı bir görüntüsünü oluşturur. Metodumuz, yoğun olarak örneklenmiş bir ışık küresinden oluşan kontrollü bir ışık kademesi kurulumunda farklı yönelimli ışık kaynakları altında toplanan 18 kişilik küçük bir veri tabanı üzerinde eğitilmiştir. Önerilen tekniğimiz, önceki çalışmalara göre veri setimizin onaylama setinde niceliksel olarak üstün sonuçlar üretiyor ve yüzlerce gerçek cep telefonu portresinin veri setinde ikna edici niteliksel yeniden değerlendirme sonuçları üretiyor. Tekniğimiz sadece 160 milisaniyede bir 640 × 640 görüntü üretebildiğinden, gelecekte etkileşimli kullanıcının karşılaştığı fotoğrafik uygulamalar sağlayabilir. Metodumuz, yoğun olarak örneklenmiş bir ışık küresinden oluşan kontrollü bir ışık kademesi kurulumunda farklı yönelimli ışık kaynakları altında toplanan 18 kişilik küçük bir veri tabanı üzerinde eğitilmiştir. Önerilen tekniğimiz, önceki çalışmalara göre veri setimizin onaylama setinde niceliksel olarak üstün sonuçlar üretiyor ve yüzlerce gerçek cep telefonu portresinin veri setinde ikna edici niteliksel yeniden değerlendirme sonuçları üretiyor. Tekniğimiz sadece 160 milisaniyede bir 640 × 640 görüntü üretebildiğinden, gelecekte etkileşimli kullanıcının karşılaştığı fotoğrafik uygulamalar sağlayabilir. Metodumuz, yoğun olarak örneklenmiş bir ışık küresinden oluşan kontrollü bir ışık kademesi kurulumunda farklı yönelimli ışık kaynakları altında toplanan 18 kişilik küçük bir veri tabanı üzerinde eğitilmiştir. Önerilen tekniğimiz, önceki çalışmalara göre veri setimizin onaylama setinde niceliksel olarak üstün sonuçlar üretiyor ve yüzlerce gerçek cep telefonu portresinin veri setinde ikna edici niteliksel yeniden değerlendirme sonuçları üretiyor. Tekniğimiz sadece 160 milisaniyede bir 640 × 640 görüntü üretebildiğinden, gelecekte etkileşimli kullanıcının karşılaştığı fotoğrafik uygulamalar sağlayabilir. Doğrulama önceki çalışmalara göre belirlenir ve yüzlerce gerçek cep telefonu portresinin veri setinde ikna edici niteliksel yeniden değerlendirme sonuçları üretir. Tekniğimiz sadece 160 milisaniyede bir 640 × 640 görüntü üretebildiğinden, gelecekte etkileşimli kullanıcının karşılaştığı fotoğrafik uygulamalar sağlayabilir. Doğrulama önceki çalışmalara göre belirlenir ve yüzlerce gerçek cep telefonu portresinin veri setinde ikna edici niteliksel yeniden değerlendirme sonuçları üretir. Tekniğimiz sadece 160 milisaniyede bir 640 × 640 görüntü üretebildiğinden, gelecekte etkileşimli kullanıcının karşılaştığı fotoğrafik uygulamalar sağlayabilir.



3 Temmuz 2019 Çarşamba

Oyun Oynarken Sorulması Gereken Sorular

  1. Seviyenin nasıl oluştuğunu düşünüyorsun?
  2. Bu seviyeyi nasıl yapardınız (son parçaya kadar)?
  3. kaba bir layout çizin ve oyuncu seviyede nasıl gezinmek zorunda kaldı
  4. Haritada hiç kayboldun mu? Sizi takip etmek için neden ve ne yapılabilirdi?
  5. Seviye, oyuncuya rehberlik etmek için nasıl kullanılır? (Işık? Kompozisyon ve Çerçeveleme? Amaç? Radar? Öykü ve Diyalog?)
  6. Renk, çevrenin belirli bir duygusal ve duygusunu iletmek için kullanılıyor mu?
  7. Dünya nasıl hayata geçiriliyor? (ses, fx, animasyon, varlıklar vb.)
  8. Oynanabilir alan, oynanabilir olmayan alandan nasıl engelleniyor?
  9. Oyun alanı ve mekaniği kolaylaştırmak için oynanabilir alan nasıl kullanılır?
  10. Hedefler nasıl belirlenir ve senaryo halinde bir etkinlik sırasında hangi kararlar alınır?
  11. Bu savaş alanı nasıl tasarlandı ve neden etkili ya da etkisiz?
  12. Seviye tasarımcısı oyuncuya oyun ilerledikçe oyunun gerekli becerilerini öğretiyor?
  13. Oyunun ilerlemesi nasıl? Çok zor? Çok kolay? Nasıl iyileştirirsiniz?
  14. Hızlanma ve denge nasıl uygulanıyor?
  15. Hikaye nasıl ortaya çıkıyor?
  16. Çevrede herhangi bir keşif var mıydı? Etkili bir şekilde uygulandı mı yoksa dikkat dağıtıcı mıydı?
  17. Oyuncu keşif için nasıl ödüllendirildi?
  18. Bu seviyenin nasıl optimize edildiğini düşünüyorsunuz?
  19. Seviye ne yaptı? Kendi işinize uygulayabileceğiniz ondan öğrendiğiniz şeyler nelerdir?
  20. Seviyedeki hatalar neydi? Onları nasıl geliştirirsiniz?
  21. Level eğlenceli miydi? Neden?

2 Temmuz 2019 Salı

Bully Scholarship Edition üzerine izlenimlerim

Uzun bir süredir bağımsız ve kendi elimizdeki imkanlarla oyun geliştirme gibi bir maceraya atıldık. bir oyunu iyi yapan şeyin oyun mekanikleri, hikaye , gameplay veya grafikleri olmadığını bu süreçte anladım. bence oyunu iyi yapan şey bize verdiği tecrübe ve bir şeyleri başarmanın verdiği sahte bir mutluluk. bu düşüncem desteklemek veya çürütmek için rasgele oyunlar oynayıp incelemeler yapıyorum. seçtiğim oyunlar genellikle tamamlanıp piyasaya çıkmış olan oyunlar. bir kaç gün önce bu yaptığım incelemeleri burda paylaşmaya karar verdim. özellikle yazılım geçmişine sahip geliştiricilere farklı bir bakış açısı sunabileceğimi düşünüyorum. unutmadan eklemek istediğim bir nokta yapılan incelemelerin çoğunluğunun subjektif olacağıdır. tartışmaya ve fikir alışverişine her zaman açığım.


Bully Scholarship Edition , Yayınlanma Tarihi 2006-2008 ilk olarak konsollara ardından pc için çıkmış. bunun oynunu oynarken fark edebiliyorsunuz.
rockstar gibi tecrübeli bi stüdyodan çıktığı bir çok noktada belli oluyor. bu noktaların şunlar olduğunnu düşünüyorum
  1. Level tasarımı
  2. Görev tasarımı
  3. Konsept
  4. Teması 
ama oynunu oynarken ciddi anlamda canımı sıkan şeyler oldu. bunlardan bazılarının konsoldan pc ye adapte edilirken olduğunu düşünüyorum. başlıca iyi bulmadığım noktalar.

  • Kamera: Oyun bize fare ile serbest bir bakış sunmuyor. karakteri birazda yukardan görerek oynamanız mümkün değil. fare ile sınırlı kamera hareketi yapabiliyoruz.fareyi bıraktığınızda ise kamera kendini otomatik olarak eski haline çeviriyor. kameranın normal bakış açısı alcak ve uzak. bu önümüzdekilerle kurduğumuz uzaklık yakınlık ilişkisini zorluyor. özellikle dövüş gibi hızlı düşünmemiz gereken anlarda kafamızı gereksiz yere meşgul ediyor. kameranın uzak olmasıda binaların arka kısımları gibi dar ve ufak yerlere girdiğimizde bir sıkışma meydana geliyor. kamera karakterin kafasına kadar yaklaşıp görüş alanımızı engelliyor.
  • Kontroller: Kontrol tuşları kesinlikle pc için uygun değil dövüş sırasında basmamız gereken tuşlar birbirlerinden çok uzak ve parmak için ergonomik değil. bunun nedeni muhtemelen Konsoldan PCye başarılı bir şekilde adapte edilememinden kaynaklı. Menüden anladığım kadarıyla bir XBOX360 gamepad'i ile oynanılabiliyor. Ben oynarken klavye tercih ettiğimden klavye ile oynadım. Kullandığım mini klavye ve bazı tuşlar yok Sağ Alt tuşuda buna dahil. oyunda bazı görevleri yapmak için Sağ alt tuşuna basmanız gerekiyor.
3.Oyun Grafiği: eski bir oyun ve  ilk konsolda çıktığını göze alarak bu incelememi oldukça dikkatli yapıcam. LOD modellerinin Temel formları birbirini tumuyor. normalde oyuncu için bu pek önemli birşey değil. fakat sinematikler sırasında bina modellerinin Lodları iç içe giriyor. dış mekan olan çoğu sinematikte bununla karşılaştım.

Texturelar özensiz üretilmiş.burda kastetiğim textreların çözünürlikleri veya görüntü  kalitesi değil. texture dosylarının modele kaplanması. oyundan aldığım bir kaç ekran görüntüsü aşağıda.
olması gereken ve yanlıs olan kısımlar.

Bazı ışık kurulumlarında gözüme ters gelen birşey oldu. oyunda kolidordan döndüğüm sırada arkada pencerenin içinden gelen gün ışığı lamba gibi kapanıyor. bu aslında opimizasyon ile ilgili bir sorun sahnenin içerisindeki aktif ışık miktarı oyunun piyasaya çıktığı yıldaki donalımların standartı ile sınırlı. ama bu sorun diğer oyunlarda ekrandan tüm etkisı çıkan ışığın yok olması şeklinde oluyor. benim yaşadığım durum ekranda ışığın etksi var iken hatta ışığın kendisini gördüğümüzde ortadan kayboluyor. bunun için oyundan bir video kaydettim.

4. Görev Alımı ve Takibi. Görevler her ne kadar yaratıcı olsada bu görevleri almak yerine getirmek ve takibini yapmak bir işkence haline gelebiliyor. görev alırken GTA San Andreastende hatırlayacağınız gibi bizi bilgilendirme ekranında kililiyor.

Görevlerin takibini yapmak ise neredeyse imkansız aldığınız görevi Right Tuşuna basarak aşamalarını görebiliyorsunuz fakat oyunda birden fazla görev ve yan görev açıldığında neyin hangisi olduğunu karıştırmanız muhtemel. bazı ana görevler haritada belirirken bazıları belirmiyor. yan görevler ise bir anda karşınza çıkıyor. bir görev yaparken istemesenizde bir yan yörev alabiliyorsunuz. ve aldığınız görevi zaman içndede unutmanız çok normal. bu durum sadece Bullyde değil rockstarın tüm oyunlarınd böyle. keşke her oyunda bir pipboy olsa :)

5.Kullnıcı Arayüz: Fakültelerde üzerine ders verilecek kadar kötü aradığınız hiç bireyi bulamıyorsunuz buda yetmezmiş gibi fareyide kullanamıyorsunuz. mesela oyunun çözünürlüğünü değiştirmek istiyorsunuz bunun için oyundan çıkıp ana menüye dönmeniz gerekiyor. yada oyunu ilk kez açıcaksınız ve alt y yazılı oynamak istiyorsunuz bu ayar ana menüde değil hikaye menüsünde oraya ulaşmak içinde oyunu başlatıp bir miktar oynamanız gerekiyor.

tüm bunları göz önünde bulundurarak şunu diye bilirim. güzel oyun oynamak istiyorum ama oyun buna izin vermiyor. oyunun bu sistemine karşı micadele etip bir miktar oynadım fakat oyun zehir olup burnumdan geldi. malesef vereceği ızdırap vereceği eğlenceden daha fazla.

17 Aralık 2018 Pazartesi

Yaptığımız İş üzerine Bazı Düşünceler

27 yıl önce, Ocak 1991'de, Disney stüdyoları Jeffrey Katzenberg tarafından yazılan ve yaklaşımlarını yeniden gözden geçirme çabasıyla diğer yöneticilere dağıtılan 28 sayfalık çok önemli bir iç yazışma, basın ve sektörün adında ilgisini çekti. Büyük bütçeli Dick Tracy filminin son sürümü bir hayal kırıklığıydı ve sonuç olarak, Katzenberg eski büyünün yeniden canlandırılması ve stüdyosunu son derece maliyetli "gişe rekorları kıran zihniyet" ten kurtarmak için çaresiz durumdaydı. Bu büyüleyici, ve son derece alıntı yapılabilir yazı onun misyonuydu. gelişen olaylar hollywood'da büyük bir heyecan yarattı.

Jeffrey Katzenberg üç yıl sonra Disney'den ayrıldı. Daha sonra Steven Spielberg ve David Geffen ile birlikte Dreamworks'ü kurdu.

































Tükçe Transcript (Otomatik çeviri!)

Walt Disney Şirketi

bildiri

Kime: Dağıtım
Jeffrey'den:
Konu: Ekli
Tarih: 1/11/91
Dahili: 6500

Ekli, birkaç hafta boyunca stüdyomuz hakkında yaptığım bazı düşünceleri yansıtan bir nottur. Umudum, herkesin okumaya ve tartışmaya katılmak için hep birlikte oturacağımıza dair bir şansı olduğunu umduğumdur. Sadece dahili kullanım içindir.

dağılım:
Michael Eisner
Frank Wells
Zengin Frank
David Hoberman ve Disney / Touchstone Yaratıcı Çalışanlar
Ricardo Mestres ve Hollywood Yaratıcı Kadrosu
Dick Cook
Helene Hahn
Marty Katz
Bob Levin
Chris McGurk
Bill Mechanic
Randy Reiss
Peter Schneider


Dünya değişiyor:


Yaptığımız İş üzerine
Bazı Düşünceler

11 Ocak 1991


Sorun


Yeni yıla başladıkça, büyük bir tehlike dönemine girdiğimize ve daha da belirsizliğe inanıyorum. Film endüstrisinin içinde ve dışında, stüdyoya son derece tehdit oluşturan olaylar ortaya çıkıyor.

Bazılarınız bu kelimeleri okumak için şaşırabilir. Sonuçta, 1990 yılında Disney bir numara değildi? Evet, ama bizim bir numaralı durumumuz sağlam bir sağlık işaretinden çok uzaktı. Bunun yerine, tüm stüdyomuz için stüdyomuzun en az kötü bir şekilde yaptığı gerçeğin altını çiziyordu… bir yıl boyunca felaket bir Noel tarafından neredeyse herkes için kapatılmıştı. 1990 yılında gişe rekorunu kırmış olsak da, film sektöründeki kârlılığımız üç yılda en düşük seviyedeydi.

Şimdi, buna ek olarak, ülkenin ekonomisinin bir durgunluk içinde olduğu kabul ediliyor… İkna olduğum bir durgunluk sanayimize oldukça yıkıcı olacak.

Bu kötü haber. Şimdi iyi haberler. Gelen fırtınayı hava şartlarından daha iyi konumlayamıyoruz. Şu andaki gişe şampiyonuyuz. Ancak, daha önemlisi, altta yatan film yapım felsefesi, kendisini yalın zamanlara çok iyi borçludur.

Sonuç olarak, sadece ekonomik sıkıntı döneminde başarılı olabilmek için değil, geldikleri zaman, iyi zamanların bir sonraki turuna çıkacakları çok yüksek bir platform kurma potansiyeline sahibiz.

Bu konuda bir hata yapmayın, bizimki döngüsel bir iştir ve bir kez daha döngüyü tekrarlıyoruz. Bu notun amacı, temel felsefemize olan bağlılığımızı yeniden teyit etmektir, çünkü bunun önümüzdeki günlerde başarının anahtarı olan şeyin olduğuna inanıyoruz.

İlginç bir şekilde, ekonomik görünüm pembe olsa bile, Disney’te hala büyük bir kendi kendini incelemeye bağlı olacağımıza inanıyorum.

1984'ten beri, film işimizi nasıl yürüteceğimize dair orijinal vizyonumuzdan yavaş yavaş sürüklendik. “Tekler ve Çiftler Felsefesi” olarak adlandırdığımız, oldukça katı ve oldukça başarılı bir stratejiye sahip olduğumuzda, bir noktada, onu “Evet, Ama Felsefe” olarak adlandırılabilecek bir stratejiyle değiştirdik. “Evet, pahalı, ama bizim için harika bir fırsat” ya da “Evet, pazarlama için harcayacağımız çok şey var, ama çok fazla tehlikede değil” ya da “Evet, devam büyük bir bütçe gerektirecek” ama bu potansiyel bir franchise. ”Her zaman kurallara istisnalar için yer olmalı, ancak istisnalar dışında kurallar gibi görünüyor. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, kendi kaderimizin kontrolü bizim erozyona uğramıştır. Bizler bu durum içinde benzersiz olmaktan çok uzaktayız… biraz konfor aldığım bir şey.

İşimizin şu anki durumu, Amerikan işletmelerinin, onu tanımlamak için tüm bir yönetim teorisinin geliştirildiği kadar tipik bir durumdur. Bu teori resmi olarak Ürün Yaşam Döngüsü olarak adlandırılır. İşletmelerin dört aşamadan oluşan bir doğal kalkınma sürecinden geçtiğini düşünüyor: Giriş. Büyüme. Olgunluk ve Düşüş.

1984'te, Walt Disney Stüdyoları zaten tam döngüden geçmişti. Buraya yeni, enerjik ve tüm film stüdyosunu sıfırdan oluşturmaya hazırdık. Yeni bir işi büyütme ve döngüyü yeniden başlatma konusunda muhteşem bir başarı yakaladık. Şimdi, düşüşün felaketine götürülemeyen bir şekilde yol açan Olgunluğun durgunluğunun uğursuz işaretleri var.

Bu yüzden, durgunluk olmasa bile, umarım yaptığım gibi hissederdim ve yine de bu notu yazıyor olurdum. Ancak, girmekte olduğumuz ciddi ekonomik ortam nedeniyle, iş yapma şeklimizin bu gözden geçirmesi artık sadece zamanında değil, aynı zamanda kritik önemde.

İyi zamanlarda, sürüklenme tolere edilebilir. Kötü zamanlarda ölümcül olabilir.

1984 yılında, Disney'deki ilk başarımız iyi hikayeleri iyi söyleme yeteneğine dayanıyordu. Büyük yıldızlar, özel efektler ve isim yönetmenleri çok önemsizdi. Elbette bu yolu zorunluluktan başlattık. Küçük bütçelerimiz vardı ve çok saygımız yoktu. Bu yüzden, inandığım ız yetenekle yaratıcılığı ve büyük yıldızlarla dolarları değiştirdik. Başarı ortaya çıktı.

Başarı ile daha büyük bütçeler ve daha büyük isimler geldi. Kendimizi “etkinlik” filmlerinin yapılabileceği yetenek kalibresini çekerken bulduk. Ve giderek daha fazlasını yapmaya başladık. Sonuç: Maliyetler artmış, karlılık kaymış ve risk düzeyimiz birleşiktir. Köklerimize geri dönme zamanı geldi.

Bu dersi teşvik ederken, altı yıl önce ilk başladığımız zamana göre ciddi dezavantajlarımız ve bazı olağanüstü avantajlarımız olduğunu kabul ediyorum.

Bizim en büyük dezavantajımız, 1984'ten farklı olarak, zamanların göreceli olarak normal olduğu zaman, gelgit dalgası şimdi Hollywood'u vuruyor… bir kaçış maliyeti ve akılsız rekabet dalgası.

Ama bu gerçek bizim en büyük avantajımıza giriyor - siz. Tekrar tekrar gelen ve kanıtlanmış bir ekibimiz var. Diğerleri daha yüksek ve daha yüksek bir zeminde, burunlarını su üzerinde tutmak için heyecanla harcayacaklar. Öte yandan, kendi kaderimizi kontrol etmek için iç yeteneklere, yaratıcılığa ve mutlak yeteneğe sahibiz. Bu güçle, akımın ne kadar güçlü olursa olsun yolumuza girebilir ve başarılı bir şekilde yolumuza girebiliriz. Benim sorduğum şey zor ve zorlu. Ancak, daha dikkat çekici bir grup yetenekli ve tecrübeli bireyleri çekebilmemiz mümkün değildi.

İronik olarak, olağanüstü yetenekleriniz de bizim dezavantajlarımızdan biri olan, yani başarımızdan sorumludur. 1984 yılında, Disney son ve kârsız olduğunda, olabilecek en kötü şey, en uzun süre kalabilmemizdi. Şimdi bir numarayız. Hissedarlarımız, Wall Street ve halk lider olmamızı bekliyor. Bu tür beklentiler önlenebilir. Onların olmasına izin veremeyiz. Bunun yerine, başarı ile sınırlandırılmadığımız zamandaki hedeflerimizi açık bir vizyon olarak ortaya koymalıyız.

Yaratıcı öykü gelişimine vurgu yapıldığında, bir proje ya da bir dizi projenin işareti kaçırdığı için başarısızlık riski doğacaktır. Akıllıca yaklaşıldığında, risk film işindeki başarının gerekli bir bileşenidir. Yüzünüze düşme şansına girmeden yeni ve orijinal - ve dolayısıyla çekici - yeni işler yaratmak imkansızdır. Unutmayın ki “Güzel Kadın” dan önce, üst üste beş eşimiz vardı.

Ama eğer köklerimize dönüş, kabul edilebilir başarısızlık riskini beraberinde getirirse… eğer şimdiki dersimizde kalırsak, kalamatöz başarısızlığın kesinliği olacaktır, çünkü kaçınılmaz olarak kendi “Havana” ya da “İki Jakes ”imizi üretmeye geleceğiz. ya da “Air America” ya da “Başka bir 48 HRS” ya da “Vanities Bonfire”… ve sonra kendimizi molozun altından kazmak zorundayız.

Sektörümüze yönelik olumsuz bakış açımın birçok Wall Street analisti tarafından sorgulanacağını biliyorum. Bu uzmanlar film endüstrisinin durgunluğa dirençli ve hatta resesyona karşı dayanıklı olduğunu, çünkü gerçek dünyada korku ve belirsizlik olduğunda, insanların yerel sinema salonlarında kaçış ve eğlence peşinde olduklarını iddia edeceklerdir.

Doğru argüman, yanlış sonuç.

Korku ve belirsizlik olduğunda, insanlar pazarlıklı eğlencelere bayıldılar. Önceki darboğazlar sırasında en iyi escapist eğlence değeri sinema salonlarındaydı. Ama artık değil.

Film endüstrisinin durgunluk kanıtı kavramı Büyük Buhran sırasında başladı. İnsanlar kaçmak istedi ve filmler ucuz teklif etti - 10 sent bir bilet ya da bir somun ekmek maliyeti. Bugün, filmlere bir bilet, altı veya yedi somun ekmeğe eşittir. Dahası, dört kişilik bir aile, bir filmi izlemek için 20-30 ABD doları gerekir. Patlamış mısır, park yeri, vb. Ekleyin ve toplamda 35-40 dolar ya da daha fazla.

Öte yandan, aynı aile yerel video mağazasına gidebilir ve sadece bir somun ekmek maliyetinden daha az olan 2.00-50 sent için bir video kaseti kiralayabilir.

Bu yüzden, zaman zaman zorlaşınca insanlar hala filmlere kaçmak isteyeceklerinden hiç şüphem yok, ama bunu bir ekmek ekmeğinin tarihi maliyeti için isteyecekler.

Bu, evdeki videoya yaklaşımımızı yeniden düşünmemizin bir nedeni olabilir. Belki de bir kiralık ünvan için 200 dolar ödemeyi düşünmeliyiz. Bu, mağazaların popüler bir başlık için 5 dolar tahsil etmesini zorlayacaktı, ancak kişi başına 5 $ - bir somun hala mükemmel bir eğlence pazarlığı olacaktı.

Önceden tasarlanmış kavramlardan boşanmış olan bölünmelerimiz arasında böyle bir strateji, durgunlukla başa çıkmamız için ihtiyaç duyacağımız bir tür düşüncedir.

Ekonomik durgunluk büyük bir etken olarak, sanayimizin ulusal kriz dönemindeki sıkıntılarını suçlamakta büyük bir hata yapacağımızı düşünüyorum. Tıpkı Irak’ın işgali öncesinde hastalıklı bir ekonominin tohumları büyüdükçe, bir hastalık filminin tohumları durgunluktan önce büyüyordu.

Ve tohumlar, sektörümüze zarar veren “gişe rekortmeni zihniyeti” tarafından dikildi. Bu homerun düşüncesi nedeniyle, her stüdyo en büyük hafta sonu açılışına ve en büyük ilk hafta brütüne ve en erken 100 milyon dolar değerine sahip olmaya başladı.

Bir filmin başarısı için güvenilir bir kriter vardı - “bacakları” olsun ya da olmasın. ”Stüdyolar, bir film açmak için farklı stratejilerle oynuyorlardı. Ağız Şimdi “bacaklar” terimi, Hollywood'un kelime dağarcığından tamamen yok oldu. Gişe rekorları kıran zihniyetin dikteleri sayesinde, birçok filmin raf ömrü bir süpermarket domatesinden biraz daha kısa bir sürede geldi.

İlk hafta sonu sayılarında böyle bir mola ya da son derece vurgu yapan stüdyolar, yüksek bütçeli, yüksek bütçeli filmler çekiyor. Mantık, bu tür bir filmin, resmin açılış haftasonu için büyük bir çekiciliğe sahip olması için en kesin bahis olduğunu.

Sonuç bir paradoks oldu. “Risksiz” filmler yapmak için, Hollywood, her büyük sürümle birlikte on milyonlarca dolar koymaya istekli.

Ne yazık ki, sanayimiz bu yolu daha önce gezdi. 1950'lerin sonlarında ve ‘60'larda, stüdyolar, tarihi destansı filmler üretmek için daha büyük ve daha büyük miktarlar harcadılar. Bu trend, 1963'te "Cleopatra" nın piyasaya sürülmesiyle aynı anda 44 milyon dolara mal olan bir filmle, 1990'larda 186 milyon dolarlık şaşırtıcı bir fiyatla zirveye ulaştı. Bu şişirilmiş “olay” filmleri ve onların peşinde bıraktıkları kırmızı mürekkep, birçok büyük stüdyodaki düşüşün ve bağımsız film üretiminin yükselişinin başlangıcını işaret ediyordu. Şimdi tam bir çember çizdik ve bağımsızların çoğu yeniden diriliş yaşarken, bir çok bağımsızlık geçtiyse, o kadar da uzak olmayan bir geçmişten öğrenemediysek ironik olurdu ve bunun yerine körü körüne, mogul öncülleri.

Burada, Disney’de, “Dick Tracy”, gişe rekorları kıran kıtada rekabet etmek için gösterdiğimiz en büyük çaba, gişe tavrı zihniyetinin sinemadaki deneyimi nasıl etkilediğiyle ilgili bir durumdur. “Dick Tracy”, yaklaşık on yıl boyunca işteydi. Ama serbest bırakılmaya hazır olduğu zaman, 1990 yazındaydık ve başarısının, çoğu zaman açılış hafta sonu gişe rekortmeni performansı ile değerlendirileceğini biliyorduk. Bu yüzden, açılış gecesi seyircilerimizin “giyim” kavramının duyulmaması da dahil olmak üzere, filmin izleyiciyi ve hakettiğini hissettiklerinin farkına varabilmek için elimizden gelen her şeyi yaptık.

Sonuç, çok iyi bir film yaptı, haklı gurur duyduğumuz bir film, eleştirmenlerce beğenilen bir film… ve “gişede Batman'a benzer bir başarı elde edemeyen” bir vahşet içinde olan bir film.

Bu sağlıklı bir durum değil. Her büyük stüdyo sürümü 1989'da “Batman” in başarısını tekrarlamak istiyorsa, o zaman yakında “Ben Hur” un 1959 başarısını tekrarlama umuduyla yapılan bir film olan “Cleopatra” nın eşdeğerini 1990'larda göreceğiz.

Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, bu gişe maniası, büyük bütçeli pastadan paylarını almaya çalıştıkça aktörler, yazarlar, yönetmenler ve acenteleri arasında bir çılgınlığı teşvik ediyor. Son filmi için 6 milyon dolar kazanan lider bir yıldız, başka bir yıldızın bir fotoğraf için 10 milyon dolar kazandığını öğrenirse, derhal bir sonraki filmi için 12 milyon dolardan az bir şey üzerinde ısrar ederek ajanını arar.

Görünüşe göre, lemmings gibi, hepimiz denize daha hızlı ve daha hızlı koşuyoruz, her birimiz bir sonraki gişe rekorları kıran mucizeye doğru öfkeli bir sürat içinde ötekini dışarı atmaya ve dışarı çıkarmaya çalışıyoruz.

Yakın histerinin bu atmosferinde, Disney'de olduğumuzu, en iyi yaptığımız şeyden ciddiye aldığımızı hissediyorum. Yeteneklerimize, sapmış olduğumuz gibi, başarılı olmaya devam ettiğimiz bir övgüdür. Ancak, 1990 yılında başarımızı anlatan filmi tekrar ziyaret etmek öğreticidir. “Pretty Woman” aslında salata günlerimizde yapmak istediğimiz mütevazi, hikaye odaklı bir film.

“Pretty Woman”, “Ghost” ve “Home Alone” gibi filmlerin olağanüstü popülaritesi, 1990'daki gerçek dersi anlatıyor: Tüm aldatmacalara ve tanıtım gürültülerine rağmen, halk, görmek istediği filmleri araştıracak. Ve bu filmler, çoğunlukla, iki temel öğeye dayanır - iyi bir hikaye, iyi idam edilir. Yıldız değil, özel efektler değil, binlerce oyuncu değil, mega bütçeler değil, hype.

Yani, 1991’e geldiğimizde, o kutudaki kutulara gerçekten bakalım ve sayıların ne dediğini duyalım… bize söylediklerine göre, biletlerin satıldığı küçük odanın içinde ne olduğu üzerinde yoğunlaşmaktan bahsediyoruz. bunun yerine, ışıkların sönmesi ve büyünün gerçekleşmesi beklenen büyük odada ne olduğuna odaklanın.

Sihir anahtardır. Durgunluktan bağımsız olarak, insanlar VCR’lerini sinemaya gitmeye devam edecekler… eğer onları bekleyen deneyimin yeterince büyüyeceğine ikna olmuşlarsa.

Şanslıyız. Sihir üretmeye başlıyoruz ve bunu yaparken de fark yaratan bir ürün üretiyoruz.

Diğer birçok iş, tamamen işlevsel ürünler yaratmak için var. Herhangi bir mesleğin ödülleri olabilse de, ayakkabı ya da araba ya da diş macununun üretimindeki etki aralığı sınırlıdır. Ürünümüzün eğlendirmekten başka bir işlevi yoktur. Onun tek sınırları hayallerimiz tarafından belirlenir.

Bir anlamda, yaptığımız şey hakkında oldukça asil bir şey var. Potansiyel etkimiz en aza indirgenemez ve asla önemsizleştirilmemelidir. Aynı zamanda Amerika dünya ekonomisine hakimiyetini yitirdi, dünya kültüründe önde gelen bir güç haline geldi. Ve bu büyük ölçüde yaptığımız şey yüzünden. Dünyanın dört bir yanındaki insanlar artık Amerikan arabalarına binmeyecek, Amerikan çeliklerine dayanamayacak ya da Amerikan radyolarını dinleyemeyecek. Ama Amerikan filmlerini görüyorlar. “Güzel Kadın” ın neşesini, “Küçük Deniz Kızı” nın büyüsünü ya da “Ölü Ozanlar Derneği” nin ilhamını yaşadıklarında umutlarımızı, hayallerimizi ve değerlerimizi paylaşıyorlar.

Amerika genelinde ve dünyanın dört bir yanında müşterilerimiz, günlük yaşamın sıradan dünyasına yeni bir deneyim dünyasına iki saatlik yolculuklar sunmamızı bekliyorlar. Kabul fiyatı için, aksi takdirde asla bilmeyecekleri yerlere ve insanlara nakledilmek istiyorlar. Sunduğumuz yolculuk yeterince müthiş ise, o zaman bir bilet için 7 $ fiyat hala gerçekten olağanüstü bir pazarlık olacaktır.

Özellikle bu ekonomik zor zamanlarda, halkın beklentileriyle dalga geçmemeliyiz… Onlara teslim etmeliyiz.

Bu notu, kamuoyunun beklentilerine bir miktar tutarlılık kazandıracak bir iş planı sunma umuduyla yazdım. Ekonomik fırtınaların patlak verebileceği bir işletme, çünkü mali başarıyı teşvik etmek için tasarlanmış mantıklı bir strateji tarafından yönetiliyor ve sonunda sihir yaratıyor.

Bir çözüm


Dünya değiştiği için, temellere geri dönmeliyiz. Bu nedenle, takip eden sayfalarda sunulan herhangi bir devrim niteliğinde yeni fikir olmayacaktır. Daha ziyade, sunmak istediğim, bugünün değişen zamanlarına uyarlanmış temel felsefemizin bir ifadesidir.

Bunu yazarken, zaten dönüştürülmüş olanlara vaaz ettiğimi bilerek biraz rahatlıyorum. Her şeyden önce, burada konuşacağım kavramlara bağlı kalarak Hollywood’un bir numaralı stüdyosunu oluşturduk. Ancak, daha büyük ve daha büyük başarı ile, yol gösterici ilkelerimizden uzaklaşmak için daha büyük ve daha büyük caziplikler geldi.

Bu notun, çalışan bir belge olması, günaha karşı daha etkin bir şekilde direnmemize yardımcı olacak bir referans kılavuzu olması amaçlanmıştır. Bu stüdyonun, yalnızca zorlu zamanlarda, ancak hayatta kalabilmesi için değil, aynı zamanda gelişmesini sağlayabilirsiniz.

Fikir Kraldır


Film yapımının baş döndürücü dünyasında, bir temel kavramdan rahatsız olmamalıyız: fikir kraldır. Yıldızlar, yönetmenler, yazarlar, donanımlar, özel efektler, yeni ses sistemleri… Bunların hepsi bir filmin başarısında oynayabilecek bir role sahip olabilir, ama hepsi fikrin üstünlüğüne mütevazi konular olarak hizmet etmelidir.

Bir film harika, özgün bir fikirle başlarsa, şanslar iyi olur, sadece çok iyi idam edilse bile başarılı olur. Ancak, bir film kusurlu bir fikirle başlarsa, “A” yeteneği ile yapılmış ve hilt için pazarlanmış olsa bile, kesinlikle başarısız olacaktır.

İnsanlar daha önce gördüklerini görmek istemiyor. Bu yüzden, sınırları zorlayacak, yaratıcılık zarfını zorlayacak ve kalplerimizi kafalarımızla birlikte takip edecek kadar cesur olmalıyız. Başarısız olduğumuzda, bırakalım, uyarmaya değil, yenilik yapmaya çalıştık. Ve bunu yaparak, başarıya ulaşmaya devam edeceğimize ikna oldum.

Bu, kaderimizi kontrol etmenin anahtarıdır - otantik, harika fikirleri araştırmak için cesarete sahip olmak ve sonradan geliştirilen malzemeyi kontrol etmek için kararlılığa sahip olmak.

Eğer fikir ve senaryo güçlü ise, o zaman daha az yerleşik bir yıldız ve daha az kurulmuş bir yönetmen kiralamak mümkündür ve sonuç olarak pazardaki rehine daha az olur. Ya da, aksine, bir fikir ve senaryo, bizim için kabul edilebilir şartlara katılacaklarını yeterince heyecanlandıracak olan büyük yetenekleri çekecek kadar büyük olabilir.

Elbette, bu iç geliştirme fikri, senaryolar için 2-3 milyon dolar ödeyen rakiplerimizin çoğunun hareketlerine karşı koymaktadır. Bu miktarları ödemeye istekli olmaları mali güçlerin bir göstergesi olabilirken, aynı zamanda yaratıcı iflasın açık bir kabulüdür.

Kendi fikrimizle ortaya çıkabileceğimiz ve genç bir yazarın 50.000-70.000 dolar ya da kendini kanıtlamış bir yazar için 250.000 $ 'a çıkarabileceğimiz bir dünyada, özel senaryolar için ödenen miktarların nasıl gerekçelendirilebileceğini anlamak zor. Yaratıcı stüdyo yöneticileri, onları satın almamaları için fikir geliştirme işinde olmalıdırlar.

Emin olmak için, çok sıkı çalıştıktan ve Disney’te bu kadar önemli bir başarı elde ettikten sonra, baştan çıkarmaya başlamak ve zorlu karımızı “Temel İçgüdüler” veya bir Richard Donner’a harcayarak onların sadece satın almalarının yol açacağı umuduyla harcamaktır. devam eden başarı. Direnmeye devam edeceğimiz bir günahtır.

Harika bir fikir bulmak, sonra onu yetiştirmek ve izleyiciyi bulma şansı bulana kadar onu yönetmek bizim işimiz.

Kolay değil.

Ama kim söyleseydi.

Yüksek Konsept Üzerindeki Düşüş


Hollywood sözlüğündeki en yanlış anlaşılan ve yanlış kullanılan ifadelerden biri “yüksek konsept” dir. Bu ifade, Michael'ın fikirlerini değerlendirmeye yönelik bir rehber olarak Paramount'daki yaratıcı yöneticiler tarafından iç kullanım için tanıtıldı. Fakat bu, Hollywood boyunca hızla yayıldı ve o zamandan beri yaygın olarak yanlış yorumlandı ve kötüye kullanıldı.

“Yüksek konsept”, özgünlüğü kısaca iletilebilecek eşsiz bir fikri tanımlamayı amaçladı. Vurgunun “özgünlük” üzerinde olması gerekiyordu, ama “kısaca” dayandığı görülüyordu, bu yüzden bugün “yüksek konsept” in, TV Rehberi'nde bir günlük çizgisinde özetlenebilecek bir fikir olduğu düşünülüyor.

Bu talihsiz çünkü “yüksek konsept”, hepimizin üzerinde çalışmamız gereken şeyin yararlı, karmaşık, düşünceli bir kapsüllenmesidir. Film yapımı ve film pazarlaması arasında bir bağlantı kurar. Bir filmin temelini oluşturan düşüncenin sadece zorlayıcı değil, aynı zamanda iletilebilecek bir kişi olması gerektiğini öne sürerek “fikir kraldır” kavramını süslüyor.

Yüksek konseptin asıl anlamı, yaratıcılığın üretim değerlerinden daha önemli olmasıdır. Bu yüzden sürekli finansal çözümler değil, yaratıcı çözümler aramalıyız.

Katın Yanlışlığı


Görünüşe göre, gişe rekorları kıran zihniyetin temel sebebi, bir film projesini, beklenen gelirleri için bir “zemine” sahip olacak şekilde inşa edebileceği fikridir. Teori, başarılı bir film elde etmenin yolunun, en az bir büyük yıldızın yer aldığı yüksek profilli, yüksek oranda tanıtılmış bir film çıkarmasıdır. Bu tür bir filmin sadece yerleşik bir izleyici kitlesi değil, aynı zamanda büyük bir açılış haftasonu olmasını sağladığı hissediliyor.

Film yapımcılığına bu yaklaşımı, köklü bir kurgusal kahraman ve kurulu bir gerçek hayat yıldızı olan Jack Nicholson'la aksiyon ve donanımı birleştiren “Batman” in başarısıyla nihai haklı çıkarıyordu. Bu film, tüm zamanların gişe rekorları kıran oyunculardan biri haline geldi ve yapımcılarını büyük bir atölyenin dümenine indirdi.

Bu yüzden, geçen sene gişe rekortmeni zihniyetinin gerçek sınavına girdiğinde ne olduğunu görmek ilginçti. “Geleceğe Dönüş III,” “Gremlinler 2: Yeni Parti”, “Başka bir 48 HRS”, “Günler Gök Gürültüsü”, “Kayalık V”, “Havana” ve “Bâtılaların Ateşi Bonusu” sadece birkaçıdır. “Variety” olarak rapor edilen “en iyi ihtimalle küçük karlara yöneldi”.

Tabii ki, bu günlerde yan pazarların yerel gişede zayıf bir şekilde film çekebileceklerini söyleyecekler var. Emin olmak gerekirse, uluslararası gişe, kablo ve özellikle ev videosu birçok filmin kar potansiyelini arttırdı ve bazı marjinal filmlerin siyaha girmesine yardımcı oldu. Ancak bu pazarlar asla bir gişe bombasını kurtarmadı.

Sadece gelir katmanı diye bir şey yoktur. Büyük bir devamı olduğunu düşünenler kesin bir finansal bahistir, “İki Jakes” veya “Robocop II” nin kaderini düşünün. Destansı, romantik bir film düşünenlerin emin bir bahis olduğunu düşünün, “Havana” yı düşünün. -driven paketi emin bir bahistir, “Aile İşletmesi” veya “Vanity Bonfire” ı düşünün.

Herhangi bir film gişede başarısız olabilir. Ve bu o. Bu bizim işimizin bir parçası. Hiç kimse halkın görmek isteyeceği şeyleri kesin olarak bilemez. Dolayısıyla, yukarıdaki filmlerle ilgili temel sorun, hasta olarak düşünüldüğü veya yanlış yönlendirildiği ya da hatta kötü eğlenceler olmadıklarıydı. Sorun onların çok pahalı olmasıydı.

Tracy, Tracy, Tracy


Peki ya “Dick Tracy” ye ne dersin? Her rasyonel ölçüyle, bir başarıydı. Yurtiçi gişede 100 milyon dolar kazandılar, milyonlarca dolarlık mal sattılar ve hepsi de kültürel bir olaydı. Yine de, denenmiş ve başarılı olmuş, şimdi gişe rekorları kıran işlerde uzun ve sert görünmeli… ve bundan kurtulmalıyız.

“Dick Tracy” olduğu kadar karlı olduğu gibi, zamana, yeteneğimize ve hazinemize de değindiler; Gereken saat sayısı, ürettiği kaygı miktarı ve harcanması gereken dolar miktarı, elde edilen başarı miktarıyla orantısızdır. Yılda 25 ila 30 film piyasaya sürmeye çalışan bir şirket olarak, bir hobi olarak bile sadakatsiz bir zihniyet sergilemeyi göze alamazız.

Film yapımcılığının homerun yaklaşımını geçerli olarak kabul etse bile, gündemdeki diğer filmlere ne olduğunu düşünün - tekler ve çiftler. 40-60 milyon dolarlık filmlerle o kadar çok şey söz konusu olduğunda, büyük yatırımları korumak için bu çabaların üzerinde çok fazla zaman harcanmalıdır. Ancak, sınırlı sayıda geliştirme, üretim, dağıtım ve pazarlama insanıyla birlikte, bu kez başka bir yerden gelmek zorundadır ve kaçınılmaz olarak daha az maliyetli projelerden gelmelidir.

Sonuç, iyi projeler yapmak zorunda olan birkaç mega bütçeli proje ve büyük potansiyeli olanların daha az ihtiyaç duyduğu ve hak ettiği icraat ilgisini ortadan kaldırdığı için tam potansiyeli tehlikeye sokabilecek bir dizi küçük proje.

İşte bu yüzden, Warren Beatty bir sonraki filmini sahneye koymaya geldiğinde büyük bir aksiyon filmi olan 40 milyon dolarlık büyük bir yetenek katılımıyla, bugün başarılı film yapımcılığında tartışmasız en parlak film yapımcısı olan yönetmen tarafından yönetiliyor. Ticari ve sanatsal olarak, Beatty ve Levinson tarafından sahip olunan ve kontrol edilen - ne söylemek zorunda olduklarını duymalıyız, kendimizi muhteşem bir film olayıyla ilgili olarak çok heyecanlandırabiliriz, sonra kendimize birkaç kez tokat atalım, Yüzler ve aylak bir şekilde, bu işe dahil olmayı seçmemiz gereken bir proje olmadığı sonucuna varır.

Bu büyük, olay filmlerini tamamen terk ettiğimiz anlamına mı geliyor? Kesinlikle hayır. Ancak, onlara mümkün olduğunca akıllı bir şekilde yaklaşmalıyız.

Bunu yapmanın bir yolu, Cinergi anlaşmamız tarafından temsil edilmektedir. Anlaşmanın şartlarına göre, beş yıl boyunca, büyük bütçeli aksiyon filmi işinde çok iyi bir geçmişe sahip olan Andy Vajna ile birlikte olacağız. Ama bizim ilişkimiz sadece bir distribütör olmakla birlikte, asgari bir düşüş riskiyle kayda değer bir üst potansiyelden faydalanmamızı sağlıyor. Cinergi, büyük yıldızlara sahip ve uluslararası pazara yönelik büyük aksiyon filmleri üretmeye devam edecek. Bu yarımkürede, Hollywood afişinin altından çıkacaklar, böylece kütüphanemize ekleyerek ve Büyük Film pazarında bir oyuncu olarak bizi koruyacaklar. Bu sayede, doğrudan kendi başımıza olmak istemediğimiz bir işletmeden faydalanabilmemiz gerekirken, enerjimizin çoğunu hala daha büyük filmlere devredecek ve birçoğu hala büyük bir potansiyele sahip olacak.

Şu an üzerinde çalıştığımız bir başka ittifak da Don Simpson ve Jerry Bruckheimer. Bazıları bu çabanın bu notta ifade edilen duygulara ters düştüğünü düşünebilir. Hiçbir şey doğrudan başka bir şey olamaz. Don ve Jerry, işin en iyi ve en sorumlu üreticileri arasındadır. Biliyorum ki “geleneksel bilgelik” sadece devasa büyük bütçeli filmler yapabileceklerini gösteriyor. Her zaman olduğu gibi, “geleneksel bilgelik” yanlıştır. Don ile on yıl boyunca çalıştım ve Jerry ile birlikte ona yardım ettim. Fikirlerin üstünlüğünü anlıyorlar ve üretim dolar için değer elde etmek için ne anlama geldiğini biliyorlar. Böyle yetenekli insanlar mevcut olduğunda, onları anlamlandıracak terimlerle sunma yolunu bulmak için yeterince akıllı olmalıyız. Bir anlaşma imzalanırsa, Paramount sözleşmelerinden tamamen farklı olacaktır. Başarıda çok iyi ödüllendirilecekleri şekilde yapılandırılacaktır. Fakat onlar da, başarısızlıkla birlikte, önemli bir risk altında olacaklar.

Tabii ki, hala kendi plaklarımızdaki kendi Büyük Filmlerimiz var. “Bir Mall'tan Sahneler,” “Billy Bathgate” ve “Bob Hakkında Ne?” Hepsi olağanüstü projeler. Ama onlardan çok var. Değişen derecelerde, her biri filmlerin gerektirdiği gelir düzeyini elde etmek için bizim tarafımıza orantısız bir miktarda enerji gerektirecektir. Onları tamamlayacağız ve bunları doğru yapacağız, ancak gelecekte iştahımızı kontrol etmek için daha iyi bir iş yapmamız gerekecek.

Yapmaya devam etmemiz gerektiğini düşündüğüm olay filmi hakkında eğitici olması gereken dördüncü bir Büyük Film var. “Rocketeer”, emin olmak için 35 milyon doların üzerinde yüksek riskli bir film. Ama bütün paralar ekranda olacak. Ve film başarılı olursa, ödüllerin çoğu bizim olacak. Dev bir yıldız yok, büyük bir brüt katılımcı yok, haklara sahibiz, lisansı kontrol ediyoruz ve çalıştığı günlerde sıralıları kapsayan yetenekli sözleşmelerimiz var.

“Dick Tracy” harika bir deneyim oldu. Bu, Variety’in en büyük on groser ve The New York Times’ın en iyi on listesinin listesini yapmak için dikkat çekici bir başarıydı. Ama “Dick Tracy” kadar başarılı film yapımcılığı kadar, aynı zamanda kendi kaderimizin kontrolünü kaybetmekle ilgili. Ve bu, herhangi bir film için ödeme yapmak için çok yüksek bir bedel.

Yeteneklere Bahis


1984 yılında tüm stüdyoların en maliyet bilinci olarak başladık. Maliyetleri kontrol etmemizin başlıca yollarından biri, anın hüküm süren yıldızlarından kaçınmaktı. Bunun yerine, kariyerinin aşağı doğru eğiminde yıldızlara yer verdik ya da kendimizin yenilerini keşfettik. Robin Williams, Newsweek dergisine Betty Ford Kliniği'nin arka kapısının önünde durduğumuz yetenekleri almamızı önerdi.

Film yapımına bu yaklaşımın ilk örneği, üç yıldızın, Bette Midler'in, Richard Dreyfuss ve Nick Nolte'nin kariyerini yeniden ateşleyen bir film olan “Beverly Hills'de Down & Out” idi. Üçlü, özellikle de Bette Midler ile uzun vadeli ilişkiler kurduk.

Ancak, Bette Midler filminin bugün Bette Midler filmi ile aynı şey olmadığını söylemek aşırı bir ifadedir. 1984'te, sadece Bette'e hatırı sayılır yetenekleri için ödeme yaptık. Şimdi, ona önemli ve iyi tanınan ünlüleri için de ödeme yapmalıyız.

Büyük yıldızları işe alırken öne sürülmesi gereken “şöhret ek ücreti” olarak adlandırılabilir. Ve gittikçe daha çok, sektördeki en büyük yıldızlarla çalışıyoruz. Steve Martin, Bill Murray, Dustin Hoffman ve Sylvester Stallone'un beğenisine “hayır” demek zor. Ancak, gelecekte “evet” dediğimiz zaman, bu ilişkileri hem onlar için hem de bizim için çalışan bir şekilde geliştirmeliyiz.

Bunlar “bankacılığın yıldızları” olduğu söylenen armatürlerdir. Fakat 1990, bir kez ve tüm bu kavram için yıkılmış olmalıydı. “Bankable star” kavramı, varlığının belli bir oranda gişe performansı sergilediği bazı yıldızların varlığını koruyor. Eğer bu doğru olsaydı, o zaman 1989’daki “en çok para kazanan yıldız” Jack Nicholson’a, Robert Redford’un ekranına müjde geri dönüşü ile ilgili hiçbir şey söylemeden 1990’lı aracın başına gelenleri nasıl açıklayabiliriz?

Gerçek şu ki, “bankacılığa” yıldızın yükünü çok yüklüyor. Filmi açmasının yanı sıra onu da taşıması bekleniyor. Belki de zamanımızın en yetenekli oyuncusu olan Dustin Hoffman, ilk hafta sonu gişe rekorları kıran bir filmi hiç “açmadı”. Ancak yeteneği, inanılmaz derecede başarılı bir dizi film yapımında etkili olmuştur.

Ve her şey bununla ilgili. Yetenek. Bir filmi bir başarıya dönüştürebilecek bir oyuncunun yeteneği. Ünlüler önemli bir bonus olabilir, ancak ünlülerin hepsi zamanlamadır. Gelir ve gider ve bazen tekrar geri gelir. Bir oyuncunun yeteneği dayanır. Bahse girmemiz gereken budur.

Bu nedenle, makul olmayan maaş ve katılım anlaşmalarından uzak bir yolu suçlamaya çalışmalıyız. Bu tür anlaşmalar, bir yıldızın varlığı bir film için canavarca başarıyı garanti ederse, sadece mantıklı olabilir. Ve gördüğümüz gibi, böyle bir garanti yoktur.

Devasa katılımlar ile birleştirilen makul olmayan maaşlar, yetenek için bir kazan / kazan durumu ve bizim için kaybedilen / kaybedilen bir durumdan oluşur. Başarısızlık içinde cezalandırılmamıza ve başarıda başa çıkmamıza neden oluyor.

Herkes için çalışan büyük yıldızlarla anlaşmalar yapmanın yollarını bulmak zorundayız. Ve enerjiyi dışarı çıkıp yeni yetenekleri olan ve geleceğin yıldızları olacak yeni insanları bulmak için çağırmalıyız.

Fikir ve hikaye yeterince güçlüyse, film herhangi bir sanatçıya başarıya bağlı olmamalıdır. İşte bu yüzden tüm cephelerde agresif davranmalıyız - büyük yıldızların bulunduğu pazarlık masasında, gelecekteki yıldızları arayan komedi kulüplerinde ve bir zamanlar tekrar olan ve tekrarlanan yıldızları toplayan Klinik'in arka kapısında.

Bakım Yapan Hikayeler


Fikir kral olabilir ve yüksek kavramlar güçlü olabilir, ancak önemli adım onları zorlayıcı öykülere çevirmektir.

İnsanların hatırladığı hikaye. Film işini dünyayı etkilemek için olağanüstü gücünü veren hikaye.

Bir hikayeyi işleyen şeyin bir kısmı mistiktir. Özgünlüğü, teması, karakterleri, diyaloğu - bunların hepsi, başarılı bir hikayenin simyasına katkıda bulunmayan, tanımlanamayan maddelerdir.

Ancak, buna rağmen, iyi bir hikaye anlatmak için hala bazı temel öneme sahip kurallar vardır. Bunların en önemlisi, filmin sonunda kendileriyle ilgili temel bir şeyle yüzleşen bir veya daha fazla merkezi karakter yaratma gereğidir. Bu, olduğundan çok daha serebral geliyor.

Bütün bunlar, izleyicinin ilişki kurabileceği bazı dönüştürücü deneyimlerden geçen, sempatik bir kahramanın olması gerektiğidir. Bu, tüm muazzam ve olağanüstü film deneyimi için geçerlidir. Gerçekten başarılı bir filmi adlandırın ve bunun böyle olduğunu göreceksiniz.

Blockbuster? “Kayıp Arkın Akıncıları” nda, korkak bir Indiana Jones, zorlanmaması gereken güçlerin olduğu gerçeğinin farkına varmaktan alıkoydu. Bilim kurgu? “2001” sadece bir insanın değil insanlığın dönüşümü ile ilgilidir. Savaş filmi? “Patton” bir adamın kaderini elde etme mücadelesine odaklanır ve bunu başardıktan sonra, şimdi bir dinozor olduğunu kabul eder. Çizgi roman? “Süpermen” de, kaderiyle fani olmak arzusunu bir süper kahraman olmaya zorlamalı. Sosyal Komedi? “Tootsie”, bir erkek olmanın daha iyi bir insan olmasının bir erkektir. Komedi Komedi? “Airplane” da Ted Striker, “içme problemini” ve geçmişini kurtarmak için geçmişinin üstesinden gelir. Auteur Filmi? “Tüm O Caz”, değişmesi gerektiğini anlayan bir adamla ilgilidir, sadece çok geç olduğunu bulmak için. Klasikler? “Kazablanka”, Rick'in mahkumiyetlerini geri almasıyla ilgilidir. “Rüzgarla Gitti”, Scarlett'in kendi kendine yeterliliğini gerçekleştirmesi ile ilgilidir. “Oz Büyücüsü”, Dorothy'nin ev gibi bir yer olmadığını öğrenmesi, ve klasiklerin en klasikinin, “Citizen Kane” in, diyalogdan son imge sözcüğüne kadar, çalkantılı bir adamın sonunda olduğu bir adam hakkındadır. hayatın yolculuğu, hayatta neyin önemli olduğunu anlamaya geliyor.

Bu oyunu kendi büyük isabetlerimizle oynayabiliriz: “Üç Adam ve bir Bebek” de, üç adam büyümeyi ve sorumluluk kabul etmeyi öğrenir. “Günaydın, Vietnam” da Adrian Cronauer, bir oyun askeri olduğu savaşın anlamıyla yüzleşmek zorundadır. “Kim Çerçeveli Roger Tavşanı” nda, Eddie Valiant geçmişiyle anlaşır ve iklimsel bir anda içkiden vazgeçer. “Küçük Deniz Kızı” da Ariel, hayallerini gerçekleştirmek için ödemek zorunda olduğu bedeli ödüyor. “Ölü Ozanlar Derneği” nde John Keating okulu, fark yarattığı bilgisiyle terk eder. “Pretty Woman” da hem Edward hem de Vivian birbirleri için hayatlarını değiştirmeyi tercih ediyorlar.

Bu filmler sadece dönüşümü içermiyordu… onlar olumlu ve canlandırıcı olan dönüşümleri içeriyorlardı. Diğer her şeyden çok, bunların, izleyicilerin filme gittiklerinde aradıkları duygu olduğuna inanıyorum. Bunlar, izleyicilerin kendileriyle ve hazine ile eve gitmek istedikleri duygulardır.

Ancak, başarılarımızın üzerinden kendimizi desteklemiyoruz. Nereden geldiğimiz ve nereye gideceğimiz konusunda dürüst bir değerlendirme yapmak istiyorsak, kendiliğinden kritik bir şekilde eleştirel olmak için istekli olmalıyız.

Bu düşünceyle, hikayeyi geliştirirken markayı kaçırmış olabileceğimiz iki filmi de tartışmak isterim. Bu parmakları işaret etmemek ve suçlama yapmamaktır. Her şeyden önce, burada herkes tarafından üretilen filmlerden sorumluyum. Ancak, gelecekte daha iyiye gideceksek, geçmişte daha iyi yapabileceğimiz örnekleri düşünmeliyiz.

Aklımdaki iki film “The Undercuers Down Under” ve “Dick Tracy”.

Bu iki film aslında birbirinden farklı görünmektedir. Ama aslında bazı temel özellikleri paylaşıyorlar. Her iki film de alabildiğimiz kadarıyla teknik mükemmelliğe yakın. “Dick Tracy” imgesinde niteliksiz bir başyapıttır ve “Rescuers”, bu stüdyonun altın çağında üretilen animasyonun kalitesini eşleştirebileceğimizi veya aşabileceğimizi kanıtlamıştır.

İlginç olarak, temel terimlerle, her iki film de aynı hikayeyi anlattı. “Dick Tracy” nin ana karakteri Dick Tracy ve “Rescuers” Bernhard'dır, tüm eylemleri kestiğinizde, bu filmlerin her ikisinin de temel öyküsü, bu iki karakterin evlenme tekliflerini nasıl yapmak için geldiğiyle ilgilidir.

Bu saçma gelebilir, ama kesinlikle doğrudur. Ve bu, parlak bir şekilde idam edilen filmlerin, umduğumuz “bacaklar” ı geliştirememesinin en önemli nedenidir. Çekirdek hikayeler gelişmemişti. Onun şeytanlarıyla yüzleşmek zorunda kalması ya da "Benimle evlenir misin?"

Her iki filmde de, ana karakterler için her şey statik kaldı. Sonunda, elemental hiçbir şey değişmemişti.

Duygusal olarak yönlendirici bir çekirdek öykünün eksikliğini telafi etmek için, iki film seyirciyi göz kamaştırıcı ve yaratıcı “iş” ile donattı. Fakat bunların çoğu, başka bir hikaye anlatımı testine giremedi. sahneler kesildi. Bir müzikaldeki şarkılar gibi, melodinin ne kadar güzel olursa olsun, arsaları hareket ettirmezlerse, ait değiller.

Bunlar post mortemler ve doğal olarak haksızlık. Son derece karmaşık bir işbirliği süreci olarak, bir film projesi yol boyunca herhangi bir yere çıkabilir. Son tahlilde, kesin bir şekilde belirlenemez.

Ama bu gerçeğin, bir filmde neyin işe yaramadığını ve neyin işe yaramadığını inceledikten sonra herhangi bir girişimde bulunmadığı için hiçbir zaman bir özür olarak görmemeliyiz. İşimizin en önemli yönlerinden yeteneklerimizi geliştirecekse, her bir yol takip etmeye değer: hikayeyi anlatmak.

Öykülere Kim Yazabilir?


Disney'e geldiğimizde hızlı ve erken başarımızın bir nedeni, uzun vadeli sözleşmelerde yazarların kararlılığını oluşturmamızdır. Bunlar, birlikte çalışabileceğimiz ve bu stüdyoda bir pay sahibi olduklarını hisseden yetenekli bireylerdi. Pazarlama bölümümüzün başarısı, kısmen, buradaki insanların devam eden yaratıcı sürecin bir parçası olduğunu ve bu nedenle de, özellikle de bizim fonksiyonumuza entegre edilmiş bu yazar grubunun yaptıklarından kaynaklanmaktadır. iyi.

Şimdi kararlı neredeyse boş. Tekrar doldurmalıyız.

Pek çoğunun, bunun artık mümkün olmadığını iddia edeceğini biliyorum. Aracılar, spec script piyasası çok kazançlı olduğu için müşterilerinin uzun vadeli sözleşmeler imzalamalarına izin vermez.

Bütün bu anlamı, daha zor olacak. Bu imkansız olduğu anlamına gelmez.

Bir şekilde yazarları bulmalı ve onlara burada bir ilişkinin kendi çıkarları için olduğuna ikna etmeliyiz. Ve bu göründüğü kadar zor olmayabilir. 3 milyon dolarlık betiklerin gişe rekortmeni haline gelmesi durumunda, spekülatif balon hızlı bir şekilde pop-up olacak ve istikrarlı bir stüdyonun uzun vadeli kontratları kaybolan parlaklıklarının bir kısmını yeniden kazanacak.

Ama bunun olmasını beklememeliyiz. Tüm büyük yazarların ortak bir yanı var. Hepsi bir zamanlar bilinmez ve sadece satış yapmak için heyecanlandılar. Gelecek büyük zaman yazarları orada ve sadece bizim stüdyo tarafından dikkate alınması için minnettar olacaktır. Onları bulmak için daha fazla arama yapmalı, daha derine inmeliyiz ... ve önce orada ol.

Çocuk Filmleri Sadece Çocuklar İçin Değil


Çoğu zaman, insanlar iki geniş film kategorisi olduğunu düşünür: yetişkin filmleri ve çocuk filmleri. Sonuç olarak, yaratıcı yöneticiler geliştirilecek iki tür hikaye olduğunu düşünüyor: yetişkin hikayeleri ve çocukların hikayeleri.

Bu yanlış ve özellikle bu şirkette tehlikeli düşünce.

Bizim Disney franchise eşsiz bir değerdir. Ama “çocuk” filmleri yaparak bu şekilde olmadı. “Aile” filmleri yaparak bu şekilde oldu.

Ama bu da yanıltıcı bir terimdir. Sadece Ozzie ve Harriet ile David ve Ricky'nin birlikte üst üste oturduğu ve patlamış mısır paylaşan filmlerin görüntülerini toplar.

Bir “aile filmi”, yalnızca tüm aile tarafından birlikte sunulabilecek bir film anlamına gelmez. Bu, aile tarafından ayrı ayrı izleyebileceğiniz bir film anlamına gelir. “Tatlım, çocukları küçümsedim” bir başarıydı çünkü çocuklar gelmediğinde bile bir yetişkin için komikti. “Küçük Deniz Kızı” gece geç saatlerde seyircilerle bir hit oldu. Ayrıca, 1990’ın en büyük filmi olacak “Film Yalnız Ev”, bu durumu, ebeveynlerinin hikayesini çocuklarının yaptığı gibi bir tekme atmadan elde edemedi.

Bu filmler çocuklarla konuşmadı. Herkesin eğlenmesine izin verdiler.

Köklerimizi göz önüne aldığımızda, genel kamuoyundan bu kadar büyük bir güven kazanmış olan bu şirketin derin köklerini aklımızda tutmalıyız. Walt Disney, “En azından çocuklar için değil, çocuklar için resim yapmıyorum. Onlara oynamayacağım. Bir hikaye anlatacağım, evet. Ama ben oynamıyorum ve ben de hamileyim. ”Her birimizdeki her çocuk için film yaptı.

Pazarlama ve Test


Bir film harika olduğunda, bu harika bir film olduğu için düşünmek talihsiz bir eğilim var. Ancak, zayıf olduğu zaman, bu kötü pazarlama yüzünden. Bu mantık uygun olsa da, ampirik olarak kanıtlanabilir.

Uluslararası performansa bakıldığında, Amerikan filmlerinin neredeyse yurt dışında yaptıkları işlere paralel olarak paralel iş yaptıkları görülecektir. “Pazarlama nedeniyle iyi yapmayan filmler”, pazarlama kampanyaları önemli ölçüde değiştiğinde, önemli ölçüde daha iyi denizaşırı yapmaz.

Pazarlama önemli bir araçtır. Dick Tracy'nin durumunda kritik öneme sahipti. Aynı zamanda bir günah keçisi olabilir, ancak hatalı bir tanesi olabilir.

Nasıl pazarlama aşırı vurgulanabilir, bu yüzden başka bir araç - test edebilirsiniz. Aslında, tehlikeli olabilir, çünkü içgüdülerimize güvenmek yerine, sınava güvenmemize yol açabilir.

Bir film ne zaman “çizelgelerden” sınandı ve gişede başarılı olamadı? Testin zayıflıklarından biri, verimsiz hoş filmlerin yanıltıcı şekilde yüksek test edebileceği gibi görünüyor. İnsanlar filmlerin tadını çıkarır. Olumlu cevaplar yazıyorlar. Heyecanlanırız… ve sonra şişirilmiş beklentilerimizi yerine getiremezler.

Testin, bilimin aurası var. Ve film işi hakkında bilimsel bir şey yok.

Aksesuvarlar


Büyük bütçeli aksiyon filmlerinin gelir katlarına sahip olduğu düşünülen nedenlerden biri, yan pazarlardan kaynaklanmaktadır. On yıl önce, tiyatral brüt gelirlerin% 80'ini temsil ediyordu. Bugün sadece% 30'unu oluşturuyorlar. Dahası, uluslararası gişe% 50 oranında büyürken, yurtiçi gişe nispeten düz olmuştur.

Bu oldukça zorlayıcı istatistikler, (a) daha büyük ve daha büyük bütçeleri haklı çıkarabilecek çok daha fazla paranın varlığına ve (b) filmlerin bir veya daha fazla yan pazar hedef alınarak başarılı bir şekilde gerçekleştirilebileceğine inanabilir. .

Ergo, teoride her dilde iyi oynayan, büyük bütçeli, yıldız odaklı aksiyon filmlerinin kaderi.

Eğer bu mantık o kadar ezici ise o zaman “Dead Poets Society” gibi bir filmi nasıl açıklayabiliriz? Yurtiçi gişesinden yaklaşık 100 milyon dolar daha dikkat çekici olan tek şey,% 24 oranında yerli olan uluslararası gişehanesiydi.

Konunun Amerika'da belli bir yer ve zamana özgü olduğu bir filmden bahsediyoruz. En büyük aksiyon sahnesi, bir ormanda koşan bazı çocuklardan oluşuyordu ve “konuşkan” senaryo, denizaşırı sinemaseverlere şans eseri sunuyordu. Anonim, yerli konuşan bir seslendirme aktörünü duymak için, John Wayne'in Macbeth'i canlandırmasını taklit eden Robin Williams'ı taklit etti. Bu uluslararası pazarlarda flop için özel olarak yapılmış bir film gibi görünüyor. Öyleyse, “geleneksel bilgeliği” bu kadar büyük bir düzeye nasıl itti?

Çünkü iyi bir hikaye anlattı.

Yan pazarlar harika. Başarılı bir film için ödülleri artırıyorlar. Ama isimlerini düşünün. “Yardımcı”, “alt, yardımcı, yardımcı, tamamlayıcı” olarak Webster'larda tanımlanmıştır. Dolayısıyla, şu soruyu sormak gerekir: Yan piyasalar alt, bağlı, yardımcı ve tamamlayıcı yan pazarlar nelerdir? Cevap: Yerli tiyatro pazarı.

Hemen hemen her durumda, bir filmin yardımcılar içindeki performansı yerel tiyatrodaki performansını yansıtıyor. Ürünü dağıtım boru hattı üzerinden süren motordur. Ve motora güç veren yakıt hikayedir. Temiz, iyi rafine edilmiş, yüksek oktanlı bir hikaye filmi, her türlü arazi üzerinde, ilk elden çekilen tiyatroların halı kaplı koridorlarında, dünyanın dört bir yanındaki yapışkanlı beşinci tiyatroların katlarını geçerek, ana videoya taşıyabilir. uydu antenleri, kablolar ve ağlar üzerinden.

Ancak, eğer öykü düşük dereceli ise, motor ne kadar büyük olursa olsun, ne kadar parlak olursa olsun aracı iyi bir şekilde paketleyiniz.

Belli bir pazarda bir filmi taşımak için tek bir unsura güvenmek - uluslararası tiyatrosunda bir aksiyon yıldızı gibi - Rus Ruleti oynamak gibidir. Formül her çalıştığında, maliyet artar, bahisler yükselir ve şansınız tükendiğinde kaçınılmaz zamana yaklaşırsınız… ve soldaki her şey çirkin bir karmaşadır.

Bizim işimiz tekrarlı formüllere güvenmek değil, yeni, yeni hikayeler yaratmak ve geliştirmek. Bunu yaparak projemize ilk yerli tiyatro oyunlarında en iyi şansı vereceğiz ve daha sonra izleyeceğimiz eğlence teknolojilerinin peşinden koşmaya devam edeceğiz.


Yetenek için bir Hands-Haven


Film yapımının yüksek maliyetiyle mücadele etmenin yollarından biri de, Disney’de yetenek için bir sığınak yaratmak. Yetenek en üst doları sunmaya istekli olmadığımızdan, daha az somut olmayan bir şey sunabiliriz - kariyerleri için gerçek bir endişe.

Bu, Disney'in yeni yeteneklerin tanınabileceği, eski yeteneklerin yeniden canlanabileceği ve mevcut hüküm süren yıldızların her ikisinin de korunabileceği ve yeni bir şey denenebileceği bir yer olması gerektiği anlamına geliyor.

Bu yetenek toplam yaratıcı özgürlüğü sunmak anlamına gelmez. Onlara meydan okuyabilecekleri, geliştirilebilecekleri ve başarıda gerçek bir şut alabilecekleri bir çerçeve sunmak anlamına gelir.

Bu, bireysel yazarların, yönetmenlerin ve aktörlerin ihtiyaçlarını tanımak ve bunları ele almak anlamına gelir. Garry Marshall gibi biri muazzam bir işbirlikçidir ve kendisiyle en iyiyi ortaya çıkarmak için diğerleriyle sürekli bir etkileşim kurmak ister. Peter Weir gibi diğerleri, stüdyo ile oluşturulmuş anlaşılmış kurallar çerçevesinde bağımsız görüşlerini sürdürebilmek için en başarılılar.

Herşeyi yapmak için operasyonumuzun her yönüne manyak dikkat göstermemizi gerektirir. Bu uygulamalı yaklaşım, bazıları için bir tahriş kaynağı olabilir. Ancak, karşılıklı saygı içinde bir ortamda yapılırsa, çoğu için mantıklıdır.

Böyle bir aşk / nefret ilişkisinin olumlu etkilerinin bir örneği, "Aşırı Fortune" yazan Leslie Dixon tarafından, aşağıdaki yorumlarda görülebilir: apartman dairesinde karşılaşmak yerine güvenlik apartmanının konuşmacısıyla konuşmak:

“Disney bir set kurmak ve aktörler kiralamak için çok ucuztu. Bu, Shelley Long'un ailesinin dairesine asla izin verilmeyen daha yaratıcı bir sahnesini bulmamı sağladı. Bu bütçe için yeniden yazıyor ve güzel şeyler yaratıcı bir şekilde ortaya çıkabilir. ”

Süreç herkesin çalışmayı taahhüt ettiği sürece işe yarar, hedefler ve vizyonun açık ve başarılı olduğu, odaklanmış, yönlendirilmiş bir ortam sağlarızsa yetenekler buna cevap verir.

Çoğu yetenek, yapmaları gereken binlerce içerik kararı için açık bir bağlam sağlayan güçlü ve bilgili bir destek sistemini memnuniyetle karşılar. Bu yüzden, günlükleri yazdırmak için haftada 7,500 dolar değerinde bir değere sahip. Bir filmin yeniden çekimler için bütçesine fazladan para koymanın mantıklı olmasının nedeni budur ki, bir yönetmen ilk kez her şeyi mükemmel bir şekilde alması gerektiğini düşünmüyor. Bu nedenle, bir üst düzey yönetmen veya görüntü yönetmeni gibi mümkün olan en iyi insanlara sağlayarak ilk kez yönetmenin ihtiyaçlarını tanımamız gerekir.

En önemlisi, bu yüzden yeteneklerin başarısız olma hakkına sahip olduğu bir yer vermeliyiz. İnanıyoruz ki yetenekle uzun vadeli düzenlemeler yaparak, yaratıcı riskler almak ve yeni yönlere girmek için gerekli olan güvenliği elde ederken maliyetleri kontrol edebiliriz. Gişe rekorları kıran zihniyet, etrafımızda dolaşırken, bu yetenek, bir sonraki “Batman” i yapmaya çalışmak zorunda olma baskısından kurtulabilecek bir yer olabilir.

Ama iyi yetenekleri çekmenin en iyi yolu iyi bir film yapmak için en iyi yoldur - iyi bir hikaye. En büyük yetenek, eninde sonunda, iyi senaryoların gelmesinin zor olduğunu bildiğinden, büyük bir malzemeye çekilecektir.

Sürekli olarak iyi bir malzeme bulabilirsek, kendimizi sadece satın alamayacağı bir kaldıraçla bulabiliriz. Bir yarışmacının filmini (örneğin, formülü olmayan ve beklenmedik derecede başarılı olan bir filmi) açıklamak için:

“Sağlarsak, gelecekler.”

Başarı Erişim gerektirir


Kendimizi katmanlaşmaya izin verirsek ne uygulamalı ne de cennet olamaz. Ne kadar büyük ve başarılı olursa olsun, erişim korunmalı ve teşvik edilmelidir.

Bu yüzden Hollywood Pictures yaratıldı. Karar verme piramidi, fikirlerin geldiği yer ile kararların teslim edileceği yer arasında asgari bir mesafeyle kısa ve çömelmiş kalmalıdır.

Sadece bu yolla yaratıcı, üretken bir al ve götürün teşvik edilebilir. Eğer bürokratikleşmemiz gerekirse, bürokrasinin sıkıcı olan filmlerini yapacağız.

Her birimiz bir kez farkedilmeye çalışan küçük adamlardan biriydi. Kapılarımızı açık tutalım.

Büyük Ekran ve Küçük Ekran


Bir projeye karar verirken, en iyi nerede oynayacağına dikkat edilmelidir. Günümüzde, üretilen her film sonuçta bir televizyon ekranına dönüşecek. Fakat bu, başlangıçta tiyatroyla birlikte olmanın ilk sebebi. Bir çift sadece bir film için bir bilet için 12-15 dolar ödeyecek - tam olarak bilerek altı ay içinde 2.00 $ 'a kadar video kiralayabilirler - eğer yapamayacaklarını hissedeceklerse eve git.

Peki, film ekranında ve TV ekranında bir şey görmek arasındaki farklar nelerdir? Farklılıklar, gerçek oldukları gibi tanımlamak kadar zordur.

En belirgin olanı, şeylerin daha büyük, daha güçlü, daha karmaşık, daha fazla ayrıntı ve daha geniş bir ekranda yer almasıdır. Tiyatroda bu kadar harika görünen "Yıldız Savaşları" Ölüm Yıldızı, televizyondaki bir modele benziyor. Fakat en belirgin fark olmakla birlikte, boyut da en az önemli olanıdır.

Büyük ekran ve küçük ekran arasındaki daha belirgin fark, hiç de ekran değil. Bu seyirciler. Televizyon bireysel bir deneyimdir. Tiyatro, bir toplumdur. Ve bir komediyi daha komik yapan, bir korku filmi daha korkutucu ve göz yaşartıcı bir kalp kırıcı yapan birkaç yüz yabancıyla bir film izlemekle ilgili bir şey var. Tüm duygular yelpazesi tiyatroda daha büyük bir güçle kayıt edilir.

Ev eğlence teknolojisi bunu değiştirmeyecek. TV ekranının ne kadar büyüdüğü ya da resmi ne kadar iyi tanımladığı önemli değil, yine de filmlere çıkmakla aynı şey olmayacak. Bunu anlamak için, tek bir gün, büyük bir modern tiyatroda sadece bir film görmeyi hayal etmelisiniz…. Diğer film izleyicileri olmadan, ekranın ve tiyatronun büyüklüğü, yalnızca deneyimi geliştirmek yerine engellenmeye hizmet edecektir.

Bu nedenle, insanların büyük ekranda zaten gördükleri filmleri genellikle iki nedenden dolayı kiralayacağı varsayılabilir: Bilinçli olarak, sadece filmi tekrar görmek istiyorlar. Ancak, bilinçaltında, tiyatronun deneyiminin anısını uyandırmak istiyorlar.

Tiyatral yayın için fikirler geliştirirken, bunlar eninde sonunda yapılacak olan 10 filme, 100 projeyi 100 projeye daraltmak için en azından bilinçaltında akılda tutulması gereken tüm faktörler.

Son zamanlarda vurguladığım gibi - yanlışlıkla sanırım - donanım ve ev dağıtım sistemlerine yerleştirildi, aldanmayın. Tiyatro özel bir şey. Onlara koymaya çalıştığımız ürünler eşit derecede özel olmalı.

Doğan güneş


Tabii ki, odak çok iyi bir sebepten dolayı donanıma kaymıştır. Donanımı yapan insanlar Hollywood'u satın alıyorlar.

Bu panik üzerinde sınırlanmış yükselen histeri ve paranoya dalgası ile sonuçlanmıştır.

Sakinleşelim.

Japonlar, yazılımı kontrol edebilecekleri takdirde, donanımlarıyla dikey entegrasyonun sinerjik ilerlemelerinin olacağı inancıyla stüdyo satın alıyorlar. Bu, otomatik iş üzerindeyseniz ve otomobilleriniz için bujileri yapan şirkete sahip olmanız halinde mantıklı olabilir. Film işinde bir anlam ifade etmediğini düşünüyorum.

Her şey Sony'nin VCR sahnesinde ilk kez Betamax ile VHS formatında çıktığı zaman başladı. Sony başkanı Akio Morita, Sony'nin bir Amerikan stüdyosuna sahip olması ve bu nedenle de Beta bantlara film başlıkları koyarak pazarı yönetebilmesi için tarihin farklı olabileceği sonucuna vardı.

Bu düşünce saçma. Columbia'ya sahip olan Sony, şimdi Hollywood yazılımlarının% 15'inden daha azını kontrol ediyor. On beş yüzde bir piyasayı yönlendirmek için gerekli olan kritik kütleyi içermez.

Beta yazılımı, yazılım içermediğinden VHS'ye kaybetmedi. VHS, kapının ilk çıkışı olmamasına rağmen, pazarda VCR ve VHS'nin yapımında nihayetinde başarılı bir şekilde sonuçlanan mükemmel bir üretim, dağıtım ve pazarlama çalışması sayesinde kazandı. Ve aynı zamanda daha iyi bir ürün oldu.

Şimdi, Matushita, rakibinin yolunu takip ederek ve MCA satın alarak savunma amaçlı bir hareket olduğuna inandığım şeyi yapıyor. Bu, birkaç yıl önce, stüdyoların çoğunun birbirini tiyatro işine sürüklediği zaman işimizde meydana gelenlerden farklı değildir. Japon stüdyo üreticileri gibi, bu stüdyolar filmlerinin oynatıldığı ekranları kontrol ettikleri takdirde bir tür sinerji / dikey entegrasyon sihrinin gerçekleşeceğine inanıyorlardı. Değer düşüklüğü olan varlıklar için saçma fiyatlar ödenmiştir.

Neyse ki, tiyatro işinin dışında kaldık, en iyi anladığımız iş yerine yapıştık.

Ve bu noktada Columbia ve MCA alımlarının bilgeliği özellikle sorgulanabilir. Japonlar, kültürel bağlamlarının dışında bir ölçüde bir işe giriyorlar.

Özünde film yapımı, duyguların iletilmesiyle ilgilidir. Tesadüfen, film yapımcıları doğası gereği ekrandaki aktörlerden sahnelerin arkasındaki oyunculara kadar duygusal bir gruptur. Bu çılgın bir iş olduğu söylenir ve uygulayıcılarının çoğu kabul edilir ki, normal standartlara göre, biraz eksantrik.

Öte yandan Japonlar, tedirgin edici duyguların yanına kültürel olarak erirler. Bunu söyledikten sonra, sadece bir Amerikan bakış açısı sunmakla kalmıyorum. Japonlar bunu kendileri hakkında ilk söyleyenler.

Bu disiplin ve öz-denetim duygusu, kuşkusuz küçük bir ada ülkesini dünyanın önde gelen sanayi güçlerinden birine dönüştüren Japon ekonomik mucizesini gerçekleştirmede önemli bir faktör olmuştur.

Ama aynı zamanda Japon donanım üreticileri ile Amerikalı film yapımcıları arasındaki son evliliğin eğlence cennetinde yapılmadığına da inanıyorum.

Film endüstrisinin temel anlayışında, Japonlar ve Amerikalılar için fazlasıyla sinir bozucu olabilecek muhtemel bir uçurum olacak.

Ancak, bu uyumsuzluk beklentisinde haklı olup olmadığımı, Japon stüdyo mülkiyeti döneminde tek bir temel hakikatin ortaya çıkmaya devam edeceğini düşünüyorum: sadece ürün önemlidir.

Disney’de başarılı bir film yönetmeni üretmeye devam edersek, ürünlerimizi yeni fangled cihazlarının her birinde gösterecek şekilde satın almak için Buena Vista Street’i kapsıyorlar.

Katılımcılarla ilişkilendirmemiz gerekenden daha fazla donanım üreticileri ile ilişkilendirilmemiz gerekmiyor.

Sadece iyi filmlerle ilişkili olmalıyız.

Kurallar


Bu yazıda, bir sürü kural ima ettim - bekarlar ve çiftler için gidin, maliyetleri azaltın, ellerinizi açık tutun, iştahınızı izleyin, Büyük Yıldızlara karşı dikkatli olun, akıllara yardım etmeyin vb. Burada bir kural daha var. - Kurallarda her zaman istisnalar vardır.

Film yapımı bir bilim değildir. Bu not, işimizin bir yansıması ve yeniden düşünülmesi olarak sunuluyor. Açıkçası, “evet, ama…” gibi örnekler olacaktır, “Evet, bu projenin Kural X'i ihlal ettiğini biliyorum, ancak kavram buna değer olduğu kadar caziptir”.

Ancak mümkün olduğu kadar geniş ve makul bir şekilde, makul ve mantıklı kurallara uymaya çalışmalıyız. Bizim için değil, onlar için değil, dış dünya için.

Bazı kurallar yapmak için gerekli disiplini uygularsak, birlikte çalıştığımız insanların bizimle masaya oturduklarında açık bir beklentileri vardır. Açık bir kodun kendiliğinden uygulanmasıyla, ajanların “Herkesin bu şekilde davrandıkları sürece, en azından kişisel olmadığını biliyorum” diye düşünmelerini mümkün kılacağız. İnsanlar bizim şartlarımızı ve çerçevemizi anlamamızı sağlayacaklar. ilerlemek. Ya da, bizim işimize yaklaşımımızı kabul etmezlerse, bizden uzak dururlar ve herkesi, birbirlerinin zamanını çok fazla harcayamazlar.

Ve, eğer bizim dip çizgimizi ileri sürmekle tutarlıysak, uzun vadede daha az pahalı ve daha kârlı filmler üretebiliriz. Herhangi bir filmden uzaklaşmaya istekli olmanın uzun vadeli önemini en aza indirmenin bir yolu yoktur. Bu stüdyoda herhangi bir zamanda aktif olarak değerlendirilen 200'den fazla proje var. Hiçbiri kesin bir kazanan değil, çünkü böyle bir şey yok. Bir tane yapamazsak yerini alacak bir tane daha olacak. Müzakere etmek için oturduğumuzda bunu daima göz önünde bulundurmalıyız. Bir anlaşmanın artık bizim için anlam ifade etmediği bir an önce yürümeye istekli olmalıyız. Kısa vadede kaybettiğimiz her proje için, uzun vadede, beş avantajı bizim için avantajlı olacak şekilde beş tane daha almayı başarabiliriz çünkü diğer taraf, “İşte budur” dediğimizde bunu kastettiğimizi bilecek.

Bu notta tartışılan kuralların çoğunda her zaman esneklik olacak olsa da, asla kırılmaması gereken iki kural vardır:

1. Her zaman zeka ve iyi tadı kullanın.


Bunlar asla taviz vermemek için iki şey. Bir “çadır direği” filmi yapmaya karar verirsek, o zaman akıllı riskle mümkün olduğunca akıllı bir şekilde yapalım. Büyük bir yıldız kullanmayı tercih edersek, bu rol ve bu film için akıllı bir seçim olsun. Ve projeler geliştirirken, her zaman belirsiz bir tat sorusu aklımızda olsun. Disney filmleri çok özel bir şey ifade ediyor. Ancak, Touchstone ve Hollywood filmleri, gurur duyabileceğimiz ve sürekli saygı duymamız gereken belirli bir eğlence etiğini de yansıtıyor.

2. Başarma hakkını saklı tutar.


Stüdyo için kârlılık ve kârsızlık arasındaki farkın hiç kimsenin olmaması için yeterince büyük ve başarılı olacağız. Daha büyük başarılar elde edersek, yaratıcı olmalıyız. Yaratıcı olsak, başarısızlık riskine girmeliyiz. Bu nedenle, başarılı olmak için bazen başarısız olmamız gerekir. Ve bazen, bazen ara sıra değil.

“Pretty Woman”, ardı ardına yapılan beş başarısızlıktan sonra topuklara çıktı. Bu film stüdyosunu yürütme şemasında, bu beş başarısızlık, olağanüstü bir başarı için gerekliydi. Ve buna değdi.
Projelerimiz konusunda akıllı kalır ve iyi tatlar yaparsak, başarısızlıklar yönetilebilir kalır. Ve başarılı olmaya devam edeceğiz.

Tutku


Ve kurallar koyduğumuz sürece, burada sadece bir tane var: Herkes burada film yapmak için bir tutku hissetmeli.

Diğer işletmeler gibi, halka satılan bir ürün üretiyoruz. Diğer işletmelerden farklı olarak, ürettiğimiz ürün tutulabilir, giyilemez, sürülebilir veya oynatılamaz. Ancak, tamamen geçici olsa da, çıktımızın en iyisi tüketicilerin yıllarca ve yıllarca hazine edecekleri bir şey haline geldi.

Tüketicilerimizin tutku duygusunu hissettirme çabalarımızın nihai sonucunu istediğimizden, üretimde eşit bir tutku duyduğumuzun bir zorunluluğu var.

Başarılı bir film, izleyicilerinde duyguları karıştırmalı, güldürmeli, ağlamalı, çığlık atmalı ya da ekranda gördükleri şeylerle hareket ettirilmelidir. Bu, bir duvara biraz ışık yansıtarak elde etmek için oldukça güçlü bir şey.

Bu seyirciler için büyülü ve bizim için büyülü olmalı.

Gerçek şu ki, bir film için doğal bir momentum yoktur. Tasarımdan montaj hattına, toptan satıştan perakende satışa kadar düzenli bir üretim süreci değildir.

Filmler, yalnızca birbiri ardına bir engelden geçerek ileriye doğru hareket eden kolektif bir tutku olduğunda ortaya çıkar. Bu kolektif tutkunun önemli bir bileşeni inkar edilemez bir yetenek. Ancak, çoğu zaman oyuncuların, yönetmenlerin ve yazarların başından sonuna kadar bir projeye nadiren dahil olmalarından dolayı sporadik bir içerik. Dahası, tutkuları bazen doğal başarısızlık korkusuyla kısıtlanmaktadır. Bu nedenle, tutkunun stüdyonun sürekli olarak bizden gelmesi gerekiyor.

Tutku, neden her hafta sonu 10-15 senaryo arasında seçim yapılacağını açıklayabilen tek kelimedir. Tutku, bir stüdyonun bir stüdyosunda neden 60 saatlik bir hafta geçirdiğini açıklayabilen tek kelimedir ve daha sonra eğlenmek için, hafta sonu üç film izler. Tutku, yanlış yönlendirilmiş olsa da, endüstrimizi böylesi bir lemming-benzeri etkiye sokan gişe rekorları kıran maniada neden birçok akılcı insanın yakalanacağını açıklayabilen tek kelimedir.

Bu, içinde olmak için özel bir iş. Ve dışarıdaki insanlar bunu hissediyor. Bu yüzden sadece sinemaya gitmeyi sevmiyorlar, bu yüzden endüstrinin iç işlerinde sabitlendiler. Büyüyü nasıl yapacağını bilmek istiyorlar. “Eğlence Bu Gece” ve onun ilkesi, gişe rekorları kıran zihniyeti hızlandırdıkça tahriş edici olabilir, sadece bu programların varlığı, yaptığımız şeyin özelliğinin tanınmasıdır.

Şimdi çizim tahtasına geri dönüp temel bilgilere geri dönelim. Ve yaptığımız gibi, başkalarına ve kendimize, önümüze ve tutkumuzla… ne yaptığımızı sevdiğimizi kabul etmekten korkmayalım.